Gli artisti si occupano sia del possibile che dell’impossibile. Molti, soprattutto gli scrittori di fantascienza, si collocano nel mezzo. Scrivono di tecnologie che non esistono ancora. Oppure ipotizzano le possibilità di tecnologie molto avanti nel tempo.
Gli schizzi, gli scritti e le riflessioni di Da Vinci erano a volte in anticipo di secoli sulle possibilità. Non è esagerato dire che possiamo attribuire l’intera industria aerospaziale alla sua visione. Da Vinci iniziò una tradizione di futurismo nell’arte e nella scienza e fece una forte affermazione sulla rilevanza del rapporto tra immaginazione, arte e scienza. È la capacità di concepire e condividere una visione, di rendere visibile e quindi possibile l’invisibile.
Quest’arte del futurismo è stata praticata dai romanzieri, che duecento anni fa hanno creato il genere fantascientifico, a partire da Frankenstein di Mary Shelley nel 1818. Non è un caso che la fantascienza sia il genere preferito di ogni geek tecnologico. Quando l’immaginazione di un geek si combina con la sua conoscenza della tecnologia, la fantascienza può diventare, ed è diventata, un fatto scientifico. Grazie a grandi successi come Star Wars, Star Trek, Alien, Avatar, The Terminator, Matrix e Guardiani della Galassia, la fantascienza è ben radicata nella cultura popolare.
Attraverso ogni rappresentazione della realtà virtuale e aumentata del passato, scrittori e artisti hanno ispirato tecnologi e imprenditori a creare cose nuove.
Alcune aziende oggi attribuiscono il loro successo e le loro tecnologie principali all’ispirazione della fantascienza. Dreamscape Immersive, The Void, Zero Latency, VRstudios e altre utilizzano la VR free roam per creare esperienze molto simili al ponte ologrammi di Star Trek, creato per alleviare l’incessante monotonia dei viaggi spaziali. Giochi VR come Lone Echo mettono due squadre l’una contro l’altra in un’arena a gravità zero, influenzati in parte non trascurabile dal romanzo del 1985 Ender’s Game di Orson Scott Card.
Le influenze della cultura popolare su AR e VR sono profonde e continueranno ad esserlo. Philip Rosedale, fondatore dell’enorme mondo virtuale Second Life e del metaverso High Fidelity VR recentemente inaugurato, ha dichiarato di essere stato talmente ispirato dal film Matrix da abbandonare il suo ruolo di CTO di Real Networks per fondare Second Life. “Ho detto: “Lo farò, ma non sarà così””, ha ricordato Rosedale in una recente intervista.
Snowcrash: Benvenuti nel Metaverso
Il termine Metaverso è stato coniato ben prima di essere reso popolare da Neal Stephenson nel suo fondamentale romanzo del 1992 Snowcrash. La parola “metaverso” combina il prefisso “meta” (che significa “oltre”) con “universo”, riferendosi in questo caso a un numero infinito di spazi virtuali o digitali interconnessi. Il libro di Stephenson è stato più che preveggente, ed è per questo che è stato definito “il Nostradomus tecnologico”. Snowcrash ha influenzato leader di pensiero e inventori per venticinque anni, tra cui Jeff Bezos, il designer di Google Earth Avi Bar-Zeev e il fondatore di Magic Leap Romy Abramovitz, che ha assunto Stevenson come futurista.
Anche il romanzo di Ernest Cline, Ready Player One, descrive un futuro distopico in cui molte persone preferiscono un mondo virtuale, chiamato OASIS, a quello reale. “Per quanto mi riguarda, Snow Crash è ancora il più grande romanzo sulla realtà virtuale mai scritto, e ha avuto una profonda influenza su di me mentre scrivevo Ready Player One”. Ha scritto Cline in uno scambio con me su Twitter. “Il Metaverso è un mondo visivo perfettamente realizzato che Stephenson ha creato con l’occhio di un programmatore per i dettagli, e ha ispirato direttamente l’OASIS del mio romanzo”. Nel 1992, Stephenson aveva previsto un mondo straordinariamente simile a quello in cui viviamo oggi (ricordate, tutti sottovalutano il futuro), caratterizzato da smartphone, GPS, HMD VR e AR, criptovalute e gig economy. A Stevenson si deve anche il merito di aver portato il termine indù “avatar” nella cultura popolare.
“C’è molto da amare in questo libro”, ha continuato Cline. “La prosa rapida e tecnologica. L’hacker informatico super cool / maestro spadaccino / consegnatore di pizza protagonista di nome Hiro, e la fatiscente America del futuro che funge da ambientazione. È ancora divertente da leggere come quando è stato pubblicato per la prima volta un quarto di secolo fa”. Hiro, che si guadagna da vivere lavorando come Uber, viene messo in guardia dallo Snow Crash (una droga da strada che prende il nome dal fallimento del computer) da un conoscente strampalato, che gli consegna un file intitolato “Babel”. Seguono complicazioni.
Matrix: Pensi che sia aria quella che stai respirando?
Nel 1999 Matrix fu scaricato nelle sale cinematografiche di tutto il mondo. Matrix descrive un futuro in cui le macchine hanno preso il sopravvento sulla superficie della Terra, mentre la maggior parte degli esseri umani è “cablata” in un sistema noto come Matrix: Una simulazione computerizzata del mondo reale così reale che i suoi abitanti non sono consapevoli del mondo esterno.
Gli utenti di Matrix hanno “porte” impiantate chirurgicamente vicino al tronco cerebrale, lungo la spina dorsale e su ogni arto. Tubi impiantati in tutto il corpo forniscono le sostanze nutritive necessarie a mantenere in vita l’uomo. Il personaggio di Unplugged, Morpheus, si riferisce a questa situazione come a un cablaggio a umido.
Con connessioni dirette al sistema nervoso di una persona, Matrix simula sul sistema nervoso dell’utente le stesse risposte sperimentate nella realtà. Chi viene collegato a Matrix non ha bisogno di indossare tute speciali o di indossare pesanti cuffie. Gli utenti si sdraiano su una sedia dove un cavo può essere collegato a una presa incorporata nella parte posteriore della testa. Il software riproduce ciò che l’utente vede, sente e sperimenta.
Gli appassionati di VR sperano in un livello di immersione reale come quello di Matrix, ma temono un futuro distopico in cui le macchine intrappoleranno l’intera razza umana in una simulazione.
Le interfacce neurali dirette sono il futuro desiderato da molti appassionati di VR, e la tecnologia necessaria è un problema difficile da risolvere data la complessità della mente umana. Futuristi come Ray Kurzweil ritengono che le interfacce cervello-computer siano inevitabili nei prossimi due o tre decenni, mentre altri dubitano che saranno mai realizzabili.
Nella cultura pop esistono forme meno invasive di interfacce neurali. Un fenomeno recente, Sword Art Online, una serie anime giapponese, presenta una tecnologia chiamata Nerve Gear. Il Nerve Gear è un display montato sulla testa che gli utenti indossano, di solito da sdraiati. Il dispositivo si interfaccia con il sistema nervoso dell’utente e simula le sensazioni del mondo virtuale direttamente al suo cervello. In questo modo non è necessario un hardware aptico pesante.
Con l’equipaggiamento nervoso indossato, gli utenti possono immergersi in un mondo digitale dalla testa ai piedi con tutti i sensi. Il loro corpo reale è in stato comatoso nel mondo reale. Possono rimanere in VR solo per un tempo limitato prima di dover tornare alla realtà per occuparsi del proprio corpo e della propria vita.
Avatar
In Avatar di James Cameron, un marine storpio viene inviato sul pianeta Pandora dove gli umani stanno estraendo un metallo prezioso noto come Unobtainium, apparentemente prezioso, ma estremamente difficile da ottenere. Per farlo, devono distruggere l’habitat della specie nativa, i Na’Vi. Come mezzo per comunicare e comprendere questi nativi, gli scienziati hanno creato degli “Avatar”. Questi avatar sono copie biologiche di un Na’Vi che i piloti umani possono collegare e utilizzare per incontrare e salutare gli alieni alle loro condizioni. La presunta connessione Bluetooth tra il burattinaio e l’avatar non viene mai spiegata.
Jake Sully giace in una capsula e la sua mente viene caricata nel corpo dell’Avatar, nel quale può camminare di nuovo. Il corpo dell’avatar ha gambe funzionanti. Il suo corpo fisico no. Quando siamo in VR, stiamo pilotando un corpo virtuale nello spazio virtuale. L’unica differenza tra il marine che pilota il Na’vi e voi che siete un acchiappafantasmi di The Void è la cuffia.
Il ponte ologrammi di Star Trek
L’Holodeck di Star Trek apparve per la prima volta nel 1974 e rappresentava una simulazione quasi perfetta della realtà. Una stanza utilizzata per l’intrattenimento, l’istruzione, l’addestramento e ogni sorta di colpo di scena. Il sogno degli appassionati di VR è da decenni quello di creare un ponte ologrammi perfetto come quello della serie Star Trek. Tim Ruse, fondatore e CEO di LBVR (Free Roam Location Based VR), afferma che l’Holodeck è stata la sua ispirazione originale per la creazione di una società di VR free roam.
Si dice che l’Holodeck utilizzi proiettori microscopici che proiettano la luce direttamente negli occhi degli occupanti della stanza. I proiettori seguono i movimenti degli occhi e la posizione di ciascun occupante. Indipendentemente dal numero di occupanti e dalla loro posizione, il ponte ologrammi appare loro reale. Sebbene la tecnologia di eye tracking e di proiezione sia in grado di realizzare queste caratteristiche in teoria, la precisione necessaria per simulare la realtà al livello di un ponte ologrammi sembra molto fuori portata.
Tutto ciò che riguarda il ponte ologrammi può essere fatto oggi. The Void, Zero Latency, Dreamscape e altri (si veda il nostro capitolo su LBVR) stanno creando un universo in stanze di 30 x 30 piedi, come se fosse reale.
Guerre stellari
Uno dei piaceri di Guerre stellari è la sua inventiva e le inaspettate rivelazioni di alta tecnologia, spesso in situazioni primitive, come la visualizzazione olografica del messaggio della Principessa Leila per Obi-Wan Kenobi. Una proiezione del genere può essere fatta oggi. Naturalmente, è necessaria una superficie di proiezione. E una telecamera stereoscopica per l’acquisizione volumetrica. A proposito, vi siete mai chiesti chi ha girato l’ologramma di Leia? Non è dalla prospettiva di R2D2.
Nel primo film di Star Wars, vediamo i personaggi alleviare la noia del viaggio con gli “HoloChess”, di cui ora esistono due eccellenti versioni. Star Wars Jedi Challenge AR, che consiglio vivamente, offre una versione soddisfacente degli HoloChess con il nuovo auricolare mobile Lenovo. Phil Tippet ha anche pubblicato di recente il nuovo gioco mobile Hologrid Monster AR.
C’è una famosa scena in Star Wars: Episodio I – La minaccia fantasma (1999) in cui la riunione del Consiglio Jedi include membri che si trovavano in luoghi lontani, presentandoli volumetricamente nello stesso spazio fisico della riunione. Questa tecnologia sta per arrivare sul mercato. Naturalmente, è necessario un HMD AR.
Il Terminator
The Terminator (1984) è un robot controllato da una straordinaria intelligenza artificiale. Questa intelligenza artificiale è in grado di fare tutto ciò che un giorno speriamo di poter fare con un auricolare AR. Riconosce in tempo reale il volto e gli oggetti. È consapevole del contesto e della geografia. Traduce e visualizza scelte di dialogo ramificate. E impara. Si adatta. Acquisisce e termina gli obiettivi. In breve, non volete che questa cosa vi insegua. Il Terminator viene mandato indietro nel tempo per rintracciare Sarah Connor prima che possa dare alla luce John Connor, che guiderà la ribellione contro i padroni dei robot.
Quando Terminator arriva per la prima volta nel passato, trova la strada per un bar di motociclisti. Dalla sua prospettiva vediamo quello che sembra essere un display per la realtà aumentata. Il display scansiona l’ambiente alla ricerca di strumenti, mostrando informazioni sui modelli di veicoli, oltre a calcoli e statistiche ambientali. Con un rapido sguardo alla stanza, il display AR valuta alcuni esseri umani, trovandone uno di dimensioni adeguate. Dopo aver scelto l’uomo per la sua corporatura, il terminator chiede gentilmente i suoi vestiti e la sua moto, che il display AR sa che l’uomo possiede grazie ai suoi stivali. L’uomo, che ama i vestiti sulla schiena, risponde sulla difensiva. Dopo un combattimento decisivo, Terminator esce completamente vestito e sale sulla moto giusta con le chiavi appena ottenute. Grazie alla scansione ambientale iniziale, quando è entrato, sa a quale moto appartengono le chiavi. Questa è una visione di ciò che AR e AI possono fare insieme.
Rapporto di minoranza
Minority Report (2002) ha ricevuto elogi per la sua rappresentazione di un’interfaccia di realtà aumentata e di guanti per il tracciamento delle mani. Si vede il protagonista manipolare le immagini strisciando, sfiorando e afferrando elementi digitali su un display trasparente. In seguito vediamo una proiezione pseudo 3D della moglie defunta del protagonista proiettata nel suo salotto. L’immagine è priva di dettagli se osservata da qualsiasi direzione, ma non da quella diretta, simile alle immagini 3D catturate dalle fotocamere degli smartphone di oggi. In un altro momento del film, il protagonista entra in quella che potremmo definire una sala giochi VR. Un corridoio pieno di capsule su entrambi i lati permette agli utenti di godere di qualsiasi fantasia immaginabile.
Tutte le tecnologie presentate in Minority Report hanno influenzato le aziende di oggi. I display touch screen e il software multi-touch rispecchiano i movimenti delle mani dei display Precog. Aziende come HaptX hanno creato guanti in grado di tracciare i movimenti delle mani e tecnologie come Leap Motion consentono di eseguire gesti con le mani nello spazio tridimensionale, senza bisogno di guanti. Le immagini 3D possono essere visualizzate con un display VR montato sulla testa e scattate con fotocamere e smartphone a prezzi accessibili. Nelle città di tutto il mondo stanno nascendo sale giochi VR e interi parchi a tema VR, come l’Oriental Science Fiction Park in Cina, costato 1,5 miliardi di dollari.
A proposito di parchi a tema VR…
Westworld
La cosa interessante della nuova serie epica della HBO, Westworld, basata sul film di Michael Crichton del 1973, è che è ambientata nel selvaggio West e popolata da cyborg guidati dall’intelligenza artificiale, programmati per offrire avventura, piacere e, in generale, far sentire i loro ospiti (che pagano 50.000 dollari al giorno per l’esperienza) come se fossero in un altro mondo. Le cuffie VR non sono necessarie. Naturalmente, gli umani si comportano male e questo fa sì che i cyborg si ribellino. Inutile dire che non finisce bene né per gli umani né per i cyborg.
La tecnologia non è ancora stata inventata. Ma naturalmente, in un futuro lontano, al di là delle nostre vite, chissà dove ci porterà la tecnologia. In Westworld, i cyborg, compresi cani, polli e cavalli, sono stampati in 3D e programmati con storie e narrazioni complesse. I cyborg iniziano a sognare e a prendere coscienza di sé. Fatte a nostra immagine e somiglianza, come Dio fece Adamo, le nostre creazioni si rivelano, come Frankenstein, molto umane.
Trovo che l’idea che non si possa distinguere chi è umano e chi è IA sia molto importante per la conversazione sulla direzione che sta prendendo la VR. Al momento, l’intelligenza artificiale all’interno dei mondi virtuali è robotica e ridicola, e non è in grado di pilotare un avatar. Ma quando sarà in grado di farlo, cosa che avverrà presto, l’IA sarà integrata in tutti gli aspetti della nostra vita, non solo nei videogiochi e nelle esperienze VR.
Il punto è che l’invenzione è in parte ispirazione, immaginazione e visione artistica, e in parte dura scienza. Ma le idee degli scienziati iniziano in alcuni punti. Quel luogo è dove tutti noi iniziamo la nostra vita. Davanti a un televisore. Idee, visioni, casi d’uso e pura immaginazione precedono l’invenzione. Le storie ci danno modo di parlare di cose che non sono ancora state inventate. Molto di ciò che sta accadendo nella VR e nell’AR è avvenuto prima in un sogno. In una storia di fantasia. Lo scrittore ha dovuto immaginare un caso d’uso senza soluzione di continuità. Ogni opera d’arte, storia, film e libro a cui abbiamo fatto riferimento ne è un esempio.