Cultura moderna

L’animazione femminile e la politica creativa femminista del cambiamento sociale

In superficie, il film d’animazione Quasi at the Quackadero (1976) di Sally Cruikshank e il film Stand With Standing Rock (2016) di Martha Colburn non hanno molto in comune. L’opera di Cruikshank è carnascialesca e fantastica; segue due anatre dalle sembianze umane, Quasi e Anita, e il loro compagno motorizzato e senziente, Rollo, in un parco divertimenti chiamato Quackadero per una giornata di specchi da baraccone, letture psichiche e molti viaggi nel tempo.

L’animazione stessa ricorda i vecchi film dei Fleischer Studios con Betty Boop o Braccio di Ferro. Prodotto 40 anni dopo, Stand With Standing Rock (2016) è un’opera di sostegno politico ai manifestanti del Dakota Access Pipeline, un collage principalmente animato nello spirito di altre opere attiviste e femministe, come House Beautiful di Martha Rosler: Bringing the War Home di Martha Rosler. Colburn intercala immagini contemporanee dei manifestanti con immagini più vecchie, di cui si appropria, che presentano rappresentazioni razziste e coloniali delle popolazioni indigene. Con i temi della psichedelia ludica e della protesta politica apparentemente in contrasto, trovare una linea di collegamento tra Cruikshank e Colburn potrebbe sembrare improbabile come trascorrere una giornata al Quackadero.

Questi film sono strani ma necessari compagni di viaggio, e insieme illustrano l’animazione come un genere di cultura cinematografica continuamente plasmato dalle donne senza essere un tradizionale “genere femminile”. In particolare, l’animazione femminile muta i temi della domesticità, del matrimonio e della famiglia in forme irriconoscibili che rappresentano l’esultanza e la costernazione simultanee dell’abitare questi ruoli tradizionali. Altre volte rifiuta completamente questi temi, scegliendo di reclamare il territorio dello schermo come spazio per le aspirazioni creative e la rabbia politica delle donne.

La fluidità dell’animazione sembra potenzialmente in grado di rispondere alle esigenze dell’attuale attivismo femminista basato sui media, e allo stesso tempo rimanda a una relazione storica tra animazione e femminismo che deve ancora essere esaminata a fondo da studiosi e critici. Gli studi femministi sull’animazione sono un campo non ancora sviluppato che offre possibilità vitali per l’attivismo mediatico, proprio come gli studi sul cinema negli anni Settanta. In questo periodo, studiosi e registi hanno esaminato congiuntamente come le donne fossero sempre oggetti di rappresentazione e raramente soggetti dotati di agency, in particolare nel cinema hollywoodiano mainstream.

Una delle voci più importanti che hanno tracciato il rapporto tra femminismo e cinema è Annette Kuhn. La Kuhn inizia la sua opera fondamentale sul cinema femminista, Women’s Pictures: Feminism and Cinema, affermando che: “Questo libro parla di femminismo e di cinema: presuppone, quindi, una relazione di qualche tipo tra due serie di pratiche, ed esplora vari punti di sovrapposizione e intersezione tra di esse”. Sostengo l’importanza di leggere l’animazione e il femminismo insieme in questo modo, soprattutto ora che stiamo entrando in quella che alcuni hanno descritto come la “quarta ondata” del femminismo, un movimento intersezionale basato sull’uso di Internet e dell’attivismo dei media (in particolare dei social media) per immaginare e attuare un cambiamento politico.

A prescindere dall’accordo su quale sia l'”onda” del movimento femminista che stiamo vivendo, uno dei rapporti più duraturi e poco esaminati tra media e femminismo si verifica nella pratica dell’animazione.

Lo scambio tra femminismo e animazione ha un grande potenziale di crescita grazie al metodo di Kuhn di esaminare le sovrapposizioni e gli incroci. Vedo questi film, di Cruikshank e Colburn, e altri – e questi momenti animati, che emergono quando i film vengono visti collettivamente – come un punto di intersezione radicale tra i due campi. Il film di Cruikshank si trovava ai margini del cinema sperimentale e d’avanguardia degli anni Settanta, mentre anch’esso lottava per essere riconosciuto nelle arene più tradizionali.

Dal punto di vista politico, il lavoro di Cruikshank è stato composto anche ai margini delle grandi battaglie che le donne, in particolare le artiste, stavano combattendo per ottenere finanziamenti pubblici e spazi pubblici, proprio come il film di Colburn esiste ai margini delle lotte per i confini, l’immigrazione e i diritti fondiari, sullo sfondo dei tentativi del governo di ridurre le libertà, in particolare quella riproduttiva, per le donne. La questione principale è il potere, ovvero il modo in cui l’animazione interagisce, rappresenta e contrasta le strutture di potere dominanti e patriarcali.

Questo non vuol dire, però, che tutti i film d’animazione realizzati da donne siano dichiaratamente femministi o attivisti. Molti lo sono, come Standing Rock di Colburn, ma altrettanti non lo sono, come Quasi di Cruikshank. L’animazione, tuttavia, è incentrata sul potere immaginativo e tutti questi film dimostrano come le animatrici femminili e femministe illuminino l’agenzia creativa privata, plasmata dal patriarcato, attraverso una serie di dichiarazioni politiche e commenti sulla vita pubblica che sembrano fiorire soprattutto nei film d’animazione.

Spesso trascurata in termini di studi femministi sul cinema, sui media e sull’attivismo, l’animazione merita maggiore attenzione per il suo potere critico e il suo potenziale, sia come marcatore storico delle lotte femminili incentrate sul personale e sul politico, sia per il fiorire contemporaneo di animatrici femministe che utilizzano intenzionalmente i film come testi di attivismo. E questo ha senso, visto che ci sono più donne che studiano e producono animazione che mai.

Gruppi come Women in Animation sottolineano il numero crescente di donne che acquisiscono le competenze per creare film d’animazione. Tuttavia, mentre il 60% degli studenti di animazione sono donne, solo il 20% dei posti di lavoro nell’industria creativa è occupato da donne. Con l’alto tasso di donne nei programmi di animazione e la scarsa percentuale di donne che ricoprono ruoli di leadership nel settore, la scarsità di scritti critici sui film d’animazione realizzati da donne non dovrebbe sorprendere.

Tuttavia, esistono delle eccezioni. Storiche dell’animazione come Maureen Furniss e Jayne Pilling hanno scritto in modo suggestivo su animatrici come Sally Cruikshank e Suzan Pitt e hanno inserito questi film in storie più generali dell’animazione. In particolare, Pilling ha lavorato per mettere a fuoco l’animazione femminile scrivendo Women & Animation: A Compendium (1992).

Purtroppo, il libro è ormai fuori catalogo. Pitt e Cruikshank sono solo due esempi di una manciata di importanti animatrici considerate un punto di riferimento per le donne che hanno guadagnato terreno nell’animazione durante gli anni Settanta. Ma per tutti questi esempi, il superamento delle condizioni storiche di produzione e l’approfondimento delle complesse strutture formali che caratterizzavano molti di questi primi film sembrano un ripensamento.

Due film che vengono spesso evidenziati come critici nelle storie delle donne e dell’animazione sono Quasi di Cruikshank e Asparagus (1979) di Suzan Pitt. Si tratta di opere tanto gioiose da guardare quanto sconvolgenti, probabilmente i due film di riferimento della lunga carriera dei loro autori. Entrambi i film irradiano il look psichedelico popolare nel cinema underground di quel periodo, ma è Asparagus che si addentra in tematiche associate più alle nozioni convenzionali di femminilità e di “film per donne”. La sola combinazione di colori, un mare di rosa e rossi vibranti, suggerisce qualcosa di femminile, sessuale e passionale. I lussureggianti interni domestici e una protagonista femminile senza volto che “seguiamo” in un viaggio segnalano sia il familiare (la donna, la casa, lo spazio privato) sia il perturbante, che termina nello spazio del teatro. Dei due film, solo quello di Pitt è stato ripreso da studiosi di cinema femminista, in particolare nel libro di Judith Mayne The Woman at the Keyhole: Feminism and Women’s Cinema (1990) di Judith Mayne. Mayne legge il film come un’evocazione dei piaceri associati al cinema delle origini e lo descrive come “onirico, pittorico e infantile”. La relazione che Mayne stabilisce tra il sogno, il pittore e il bambino evidenzia le qualità uniche dell’animazione nel raccontare storie in un modo potenzialmente non disponibile o almeno molto più difficile per un film in live-action.

L’accesso al sogno e al pittorico sono particolarmente adatti ai film d’animazione e sottolineano anche la reale difficoltà di descrivere l’animazione femminile, soprattutto in questo periodo. Non è affatto inesatto parlare di Asparagus come di un film onirico, ma le descrizioni sono limitate nel loro impegno, o nella loro mancanza, in termini di politica. Un impegno più mirato con gli elementi formali dei film svela i contributi potenzialmente importanti che Asparagus potrebbe dare agli studi femministi sul cinema e sui media. Inoltre, questo processo potrebbe anche riscrivere il “sogno” in qualcosa di più politicamente allineato con il femminismo e il “pittorico” con pratiche artistiche più “legittimate”.

Prendendo spunto da questo punto, la lettura di Quasi at the Quackadero di Sally Cruikshank “controcorrente” – e insieme alle animazioni contemporanee ad esso ispirate – rivela come questo film sia profondamente sintomatico e illustrativo delle ansie che nascono dai cambiamenti del paesaggio sociale. Film intenso e dal ritmo incalzante, Quasi non è del tutto “femminista” né come tema né come contenuto. Assomiglia molto a un convenzionale cartone animato per bambini del sabato mattina. All’epoca della sua produzione, a metà degli anni ’70, rifletteva l’assenza di luogo della promessa americana o del sogno americano. La politica del film, quella che Paul Wells definisce un “femminismo parziale”, prende vita nel contesto della rapida evoluzione delle politiche di genere nel panorama americano degli anni Settanta.

Quasi mostra anche qualcosa che sembra e sembra molto attuale in termini di ansia, irradiando qualcosa di simile al nostro modo moderno di affrontare l’ansia attraverso la combinazione di personaggi aggravati e agitati, immagini taglienti e narrazioni che forniscono un accesso costante a situazioni e atmosfere carnevalesche.

Tutto ciò è particolarmente evidente nel ritmo rapido degli scenari, mentre i personaggi Quasi, Anita e Rollo passano da un’attrazione all’altra, senza scopo, alla costante ricerca dell’esperienza successiva. In questo contesto, la relazione primaria tra Anita e Quasi, che all’inizio del film era iniziata su un terreno traballante, si rompe e Anita finisce per spingere Quasi in un “buco temporale”.

Il suo destino è segnato, poiché è costretto a vivere nell’era preistorica. Si è tentati di dire che la politica femminista del film consiste nel mandare uomini orribili a vivere e morire con i dinosauri. Tuttavia, ciò che questo inquietante colpo di scena mette in luce è la combinazione di gioia e terrore che emerge in molti punti del film. Si tratta di un’esperienza di visione instabile che mostra effettivamente “l’onirico, il pittorico e l’infantile”, ma li stravolge in un modo che li trasforma da metaforici, come suggerisce lo scritto di Mayne su Pitt, a metamorfici. Diventano termini di un intenso cambiamento.

(Foto del Moon Breath Beat qui)

E poi ci sono film come Moon Breath Beat (1980) di Lisze Bechtold – un’animazione altamente sperimentale di disegni in 2-D che è stata persino ritenuta “culturalmente, storicamente o esteticamente significativa” dal National Film Registry – di cui non si parla o si discute mai in riferimento all’animazione femminile o addirittura al cinema sperimentale, anche se evoca entrambi abbastanza facilmente. Il film della Bechtold, realizzato quando era ancora una studentessa, è stupefacente nella sua semplicità. Immagini disegnate a mano e animate a ritmo raccontano la storia di una donna e dei suoi due gatti.

Mentre le tre figure scompaiono, ricompaiono e si trasformano in oggetti informi inspirati ed espirati dalla luna, nel primo minuto del film scoppiano in una risata selvaggia. La risata diventa più simile a un urlo quando i contorni della donna e dei gatti diventano appuntiti ed elettrici. Tutti e tre ridono con gli occhi chiusi e la testa rivolta all’indietro. Il film attraversa altri cicli di transizioni metamorfiche. 

La donna, i suoi gatti e il paesaggio. Ma sono le risate a colpire maggiormente. Come suggerisce il titolo del film, i suoni del respiro e di un ritmo costante sono dominanti in tutto il film, ma la risata selvaggia condivisa tra la donna e i gatti è allo stesso tempo gioiosa e spaventosa. Se da un lato questo aspetto è in sintonia con la combinazione gioia/terrore dei film di Pitt e Cruikshank, dall’altro indica un disagio generale nei confronti delle donne “troppo rumorose” o “troppo femministe” e la conseguente influenza di questi atteggiamenti su ciò che viene definito “film femminista” nella cultura mainstream.

(Foto di Moon Breath Beat qui)

Passando a esempi specifici di animatrici femministe che utilizzano i loro film come progetti attivisti, in I Am the Mace (2013), l’animatrice Kelly Gallagher si colloca nel film tra immagini dipinte di onde e il suono dell’oceano. Proprio al centro del film, e anche dell’inquadratura, Gallagher pronuncia una serie di battute, rivolte alla cultura dello stupro, tra cui: “Non sono il tuo intrattenimento quando torni a casa dal bar, non sono una puttana che starebbe bene nella tua macchina. Sono il MACE nella mia tasca, in attesa di accecarti. Sono il coltello nella mia borsa, in attesa di tagliarti”.

Nella contemporaneità, la combinazione gioia/terrore lascia il posto alla rabbia – e giustamente. Anche molti altri film di Gallagher sono direttamente politici e femministi. Con un materiale che va dal lavoro storico su Lucy Parsons, John Brown, Marilyn Buck, a questioni come l’aborto e lo stupro, i film d’animazione di Gallagher affrontano direttamente la politica femminista intersezionale in un modo che potrebbe essere “troppo femminista” per i film d’animazione tradizionali. Per intersezionale intendo che i film di Gallagher esaminano le strutture di potere interconnesse che esistono per emarginare e stratificare le persone e i gruppi non dominanti in vari modi, in base agli effetti sovrapposti delle oppressioni attraverso categorie come razza, genere, sessualità, disabilità e posizione di classe.

Spesso utilizzando una miscela di collage animati e tecniche cinematografiche sperimentali, Gallagher utilizza anche la propria forma, inserendo spesso se stessa e il proprio corpo nell’inquadratura. In particolare, Gallagher sottolinea la sua bianchezza e spesso riconosce esplicitamente il proprio privilegio.

E non è un caso che tutte le animatrici a cui faccio riferimento in questo saggio siano anch’esse bianche. Se la storia delle donne bianche nell’animazione è difficile da individuare e scrivere, le storie e le politiche delle donne di colore e delle animatrici non binarie sono quasi invisibili. Due siti che lavorano per cambiare questo stato di cose sono Black Women Animate, un gruppo dedicato ad aiutare le donne di colore, le donne di colore e le artiste non binarie a farsi conoscere e a trovare un lavoro creativo, e Great Women Animators, un sito dedicato al mantenimento di un elenco continuo di animatrici identificate come donne, comprese le animatrici trans e gender non-conforming.

Se le forme o le rappresentazioni dominanti delle donne (i loro corpi, il lavoro, la pubblicità e altro) sono sempre già messe al servizio del profitto, cosa potrebbe significare rimuovere completamente i corpi? I film d’animazione aiutano a spostare le donne da “corpi in mostra” ad autrici di corpi di lavoro.

Il corpo non è sullo schermo, ma è nell’immagine, nelle transizioni e nei tagli, proprio come i loro nomi sono stampati nei titoli di coda. Questo è esattamente ciò che Janie Geiser e Martha Colburn fanno spesso nei loro film. Il film di Geiser, Valeria Street (2018), anima gli oggetti trovati dopo la morte del padre (avvenuta 20 anni prima).

Centrato su una fotografia del padre al lavoro, in piedi vicino a un tavolo da conferenza con altri uomini, il film si apre in un commento stratificato sul potere maschile e sulla natura di genere del lavoro. Diapositive, collage e forme geometriche sono stratificate e tagliate in un montaggio che crea un senso di costruzione attiva. Mentre il collage e il montaggio, in quanto termini presi in prestito rispettivamente dalla storia dell’arte e dalla teoria cinematografica, hanno sempre lo scopo di indicare la natura costruita dell’opera, questa meditazione sul genere, sul lavoro e sul potere mantiene il senso della presenza di Geiser all’interno degli strati del film, anche se non c’è alcuna forma femminile sullo schermo.

(Valeria Street pic here)

Anche Martha Colburn crea film senza che la sua forma sia presente nell’inquadratura. Il suo lavoro è spesso specificamente politico, ma in un modo visivamente stridente che incorpora pezzi di cultura popolare e collage animati. Stand With Standing Rock di Colburn, pur essendo un film di protesta, è anche luminoso, pieno di colori saturi, un’intensa colonna sonora di violini e sbuffi di fumo cartooneschi che emergono dalle armi della polizia.

Il lavoro di protesta politica di Colburn crea qualcosa di esteticamente vicino agli effetti luminosi e inquietanti di Cruikshank e Pitt. Di natura apertamente politica, questo film intreccia l’animazione con l’attivismo, mantenendo comunque elementi di onirismo presenti in Asparagus di Pitt. I film di Colburn coprono una serie di argomenti, tra cui l’anti-fracking e il sistema riproduttivo.

Utilizza anche elementi della cultura popolare giustapposti a commenti politici. Ad esempio, Dolls Vs. Dictators (2010) presenta animazioni in stop-motion e collage di bambole di star televisive che interagiscono con dittatori. I risultati sono allo stesso tempo esilaranti e inquietanti: Muammar Gheddafi interagisce con Jon e Ponch di CHiPs. In particolare, l’animazione, la politica e le immagini in movimento sono riunite in questo cortometraggio. L’intersezione tra politica e immagine è esattamente il punto di partenza della maggior parte degli studi cinematografici femministi.

L’ilarità e il turbamento sono tenuti in tensione in tutti questi film, anche se si approcciano alla rappresentazione in modo diverso. Per esempio, mentre Mace di Gallagher è esplicito sui suoi temi femministi, il racconto di Bechtold è, ancora una volta, onirico e metamorfico. Eppure, entrambi instillano disagio e paura per le risate e i discorsi diretti delle donne.

(Immagine femminista qui)

L’attivismo femminista per i media ha tra i suoi obiettivi la collaborazione. Per riflettere sul modo in cui le immagini in movimento e le storie delle immagini in movimento operano nel processo di cambiamento sociale, è indispensabile guardare alle immagini in movimento stesse da molti punti di vista. Per fare questo, è necessario pensare alle lacune nella storia dell’animazione, dove il lavoro delle donne, soprattutto come direttrici creative e artiste, è ancora da scoprire.

Per la critica, ciò richiede un processo rigoroso o una rilettura dell’animazione attraverso una lente femminista e la rivisitazione di alcune delle questioni per lo più irrisolte degli studi cinematografici femministi, vale a dire: Perché il femminismo ha bisogno del cinema? E perché il cinema ha bisogno del femminismo? I film d’animazione, forse più dei film sperimentali in carne e ossa, non seguono, o non sembrano interessati, a concezioni lineari del tempo e nemmeno necessariamente alla trama.

In altre parole, quelle che sembrano essere visioni molto personali del corpo, della sessualità e della femminilità non sono affatto personali, ma esperienze condivise e preoccupazioni comuni. Questi film di donne parlano della capacità dell’animazione di rendere “materiali” gli aspetti della vita privata più intimamente modellati dalle strutture di potere patriarcali, dalla cultura dello stupro all’industria cinematografica di Hollywood.

La cultura pop prevede il futuro della tecnologia

Gli artisti si occupano sia del possibile che dell’impossibile. Molti, soprattutto gli scrittori di fantascienza, si collocano nel mezzo. Scrivono di tecnologie che non esistono ancora. Oppure ipotizzano le possibilità di tecnologie molto avanti nel tempo.

Gli schizzi, gli scritti e le riflessioni di Da Vinci erano a volte in anticipo di secoli sulle possibilità. Non è esagerato dire che possiamo attribuire l’intera industria aerospaziale alla sua visione. Da Vinci iniziò una tradizione di futurismo nell’arte e nella scienza e fece una forte affermazione sulla rilevanza del rapporto tra immaginazione, arte e scienza. È la capacità di concepire e condividere una visione, di rendere visibile e quindi possibile l’invisibile.

Quest’arte del futurismo è stata praticata dai romanzieri, che duecento anni fa hanno creato il genere fantascientifico, a partire da Frankenstein di Mary Shelley nel 1818. Non è un caso che la fantascienza sia il genere preferito di ogni geek tecnologico. Quando l’immaginazione di un geek si combina con la sua conoscenza della tecnologia, la fantascienza può diventare, ed è diventata, un fatto scientifico. Grazie a grandi successi come Star Wars, Star Trek, Alien, Avatar, The Terminator, Matrix e Guardiani della Galassia, la fantascienza è ben radicata nella cultura popolare.

Attraverso ogni rappresentazione della realtà virtuale e aumentata del passato, scrittori e artisti hanno ispirato tecnologi e imprenditori a creare cose nuove.

Alcune aziende oggi attribuiscono il loro successo e le loro tecnologie principali all’ispirazione della fantascienza. Dreamscape Immersive, The Void, Zero Latency, VRstudios e altre utilizzano la VR free roam per creare esperienze molto simili al ponte ologrammi di Star Trek, creato per alleviare l’incessante monotonia dei viaggi spaziali. Giochi VR come Lone Echo mettono due squadre l’una contro l’altra in un’arena a gravità zero, influenzati in parte non trascurabile dal romanzo del 1985 Ender’s Game di Orson Scott Card.

Le influenze della cultura popolare su AR e VR sono profonde e continueranno ad esserlo. Philip Rosedale, fondatore dell’enorme mondo virtuale Second Life e del metaverso High Fidelity VR recentemente inaugurato, ha dichiarato di essere stato talmente ispirato dal film Matrix da abbandonare il suo ruolo di CTO di Real Networks per fondare Second Life. “Ho detto: “Lo farò, ma non sarà così””, ha ricordato Rosedale in una recente intervista.

Snowcrash: Benvenuti nel Metaverso

Il termine Metaverso è stato coniato ben prima di essere reso popolare da Neal Stephenson nel suo fondamentale romanzo del 1992 Snowcrash. La parola “metaverso” combina il prefisso “meta” (che significa “oltre”) con “universo”, riferendosi in questo caso a un numero infinito di spazi virtuali o digitali interconnessi. Il libro di Stephenson è stato più che preveggente, ed è per questo che è stato definito “il Nostradomus tecnologico”. Snowcrash ha influenzato leader di pensiero e inventori per venticinque anni, tra cui Jeff Bezos, il designer di Google Earth Avi Bar-Zeev e il fondatore di Magic Leap Romy Abramovitz, che ha assunto Stevenson come futurista.

Anche il romanzo di Ernest Cline, Ready Player One, descrive un futuro distopico in cui molte persone preferiscono un mondo virtuale, chiamato OASIS, a quello reale. “Per quanto mi riguarda, Snow Crash è ancora il più grande romanzo sulla realtà virtuale mai scritto, e ha avuto una profonda influenza su di me mentre scrivevo Ready Player One”. Ha scritto Cline in uno scambio con me su Twitter. “Il Metaverso è un mondo visivo perfettamente realizzato che Stephenson ha creato con l’occhio di un programmatore per i dettagli, e ha ispirato direttamente l’OASIS del mio romanzo”. Nel 1992, Stephenson aveva previsto un mondo straordinariamente simile a quello in cui viviamo oggi (ricordate, tutti sottovalutano il futuro), caratterizzato da smartphone, GPS, HMD VR e AR, criptovalute e gig economy. A Stevenson si deve anche il merito di aver portato il termine indù “avatar” nella cultura popolare.

“C’è molto da amare in questo libro”, ha continuato Cline. “La prosa rapida e tecnologica. L’hacker informatico super cool / maestro spadaccino / consegnatore di pizza protagonista di nome Hiro, e la fatiscente America del futuro che funge da ambientazione. È ancora divertente da leggere come quando è stato pubblicato per la prima volta un quarto di secolo fa”. Hiro, che si guadagna da vivere lavorando come Uber, viene messo in guardia dallo Snow Crash (una droga da strada che prende il nome dal fallimento del computer) da un conoscente strampalato, che gli consegna un file intitolato “Babel”. Seguono complicazioni.

Matrix: Pensi che sia aria quella che stai respirando?

Nel 1999 Matrix fu scaricato nelle sale cinematografiche di tutto il mondo. Matrix descrive un futuro in cui le macchine hanno preso il sopravvento sulla superficie della Terra, mentre la maggior parte degli esseri umani è “cablata” in un sistema noto come Matrix: Una simulazione computerizzata del mondo reale così reale che i suoi abitanti non sono consapevoli del mondo esterno.

Gli utenti di Matrix hanno “porte” impiantate chirurgicamente vicino al tronco cerebrale, lungo la spina dorsale e su ogni arto. Tubi impiantati in tutto il corpo forniscono le sostanze nutritive necessarie a mantenere in vita l’uomo. Il personaggio di Unplugged, Morpheus, si riferisce a questa situazione come a un cablaggio a umido.

Con connessioni dirette al sistema nervoso di una persona, Matrix simula sul sistema nervoso dell’utente le stesse risposte sperimentate nella realtà. Chi viene collegato a Matrix non ha bisogno di indossare tute speciali o di indossare pesanti cuffie. Gli utenti si sdraiano su una sedia dove un cavo può essere collegato a una presa incorporata nella parte posteriore della testa. Il software riproduce ciò che l’utente vede, sente e sperimenta.

Gli appassionati di VR sperano in un livello di immersione reale come quello di Matrix, ma temono un futuro distopico in cui le macchine intrappoleranno l’intera razza umana in una simulazione.

Le interfacce neurali dirette sono il futuro desiderato da molti appassionati di VR, e la tecnologia necessaria è un problema difficile da risolvere data la complessità della mente umana. Futuristi come Ray Kurzweil ritengono che le interfacce cervello-computer siano inevitabili nei prossimi due o tre decenni, mentre altri dubitano che saranno mai realizzabili.

Nella cultura pop esistono forme meno invasive di interfacce neurali.  Un fenomeno recente, Sword Art Online, una serie anime giapponese, presenta una tecnologia chiamata Nerve Gear. Il Nerve Gear è un display montato sulla testa che gli utenti indossano, di solito da sdraiati. Il dispositivo si interfaccia con il sistema nervoso dell’utente e simula le sensazioni del mondo virtuale direttamente al suo cervello. In questo modo non è necessario un hardware aptico pesante.

Con l’equipaggiamento nervoso indossato, gli utenti possono immergersi in un mondo digitale dalla testa ai piedi con tutti i sensi. Il loro corpo reale è in stato comatoso nel mondo reale. Possono rimanere in VR solo per un tempo limitato prima di dover tornare alla realtà per occuparsi del proprio corpo e della propria vita.

Avatar

In Avatar di James Cameron, un marine storpio viene inviato sul pianeta Pandora dove gli umani stanno estraendo un metallo prezioso noto come Unobtainium, apparentemente prezioso, ma estremamente difficile da ottenere. Per farlo, devono distruggere l’habitat della specie nativa, i Na’Vi.  Come mezzo per comunicare e comprendere questi nativi, gli scienziati hanno creato degli “Avatar”. Questi avatar sono copie biologiche di un Na’Vi che i piloti umani possono collegare e utilizzare per incontrare e salutare gli alieni alle loro condizioni. La presunta connessione Bluetooth tra il burattinaio e l’avatar non viene mai spiegata.

Jake Sully giace in una capsula e la sua mente viene caricata nel corpo dell’Avatar, nel quale può camminare di nuovo. Il corpo dell’avatar ha gambe funzionanti. Il suo corpo fisico no. Quando siamo in VR, stiamo pilotando un corpo virtuale nello spazio virtuale. L’unica differenza tra il marine che pilota il Na’vi e voi che siete un acchiappafantasmi di The Void è la cuffia.

Il ponte ologrammi di Star Trek

L’Holodeck di Star Trek apparve per la prima volta nel 1974 e rappresentava una simulazione quasi perfetta della realtà. Una stanza utilizzata per l’intrattenimento, l’istruzione, l’addestramento e ogni sorta di colpo di scena. Il sogno degli appassionati di VR è da decenni quello di creare un ponte ologrammi perfetto come quello della serie Star Trek. Tim Ruse, fondatore e CEO di LBVR (Free Roam Location Based VR), afferma che l’Holodeck è stata la sua ispirazione originale per la creazione di una società di VR free roam.

Si dice che l’Holodeck utilizzi proiettori microscopici che proiettano la luce direttamente negli occhi degli occupanti della stanza. I proiettori seguono i movimenti degli occhi e la posizione di ciascun occupante. Indipendentemente dal numero di occupanti e dalla loro posizione, il ponte ologrammi appare loro reale. Sebbene la tecnologia di eye tracking e di proiezione sia in grado di realizzare queste caratteristiche in teoria, la precisione necessaria per simulare la realtà al livello di un ponte ologrammi sembra molto fuori portata.

Tutto ciò che riguarda il ponte ologrammi può essere fatto oggi. The Void, Zero Latency, Dreamscape e altri (si veda il nostro capitolo su LBVR) stanno creando un universo in stanze di 30 x 30 piedi, come se fosse reale.

Guerre stellari

Uno dei piaceri di Guerre stellari è la sua inventiva e le inaspettate rivelazioni di alta tecnologia, spesso in situazioni primitive, come la visualizzazione olografica del messaggio della Principessa Leila per Obi-Wan Kenobi. Una proiezione del genere può essere fatta oggi. Naturalmente, è necessaria una superficie di proiezione. E una telecamera stereoscopica per l’acquisizione volumetrica. A proposito, vi siete mai chiesti chi ha girato l’ologramma di Leia? Non è dalla prospettiva di R2D2.

Nel primo film di Star Wars, vediamo i personaggi alleviare la noia del viaggio con gli “HoloChess”, di cui ora esistono due eccellenti versioni. Star Wars Jedi Challenge AR, che consiglio vivamente, offre una versione soddisfacente degli HoloChess con il nuovo auricolare mobile Lenovo. Phil Tippet ha anche pubblicato di recente il nuovo gioco mobile Hologrid Monster AR.

C’è una famosa scena in Star Wars: Episodio I – La minaccia fantasma (1999) in cui la riunione del Consiglio Jedi include membri che si trovavano in luoghi lontani, presentandoli volumetricamente nello stesso spazio fisico della riunione. Questa tecnologia sta per arrivare sul mercato. Naturalmente, è necessario un HMD AR.

Il Terminator

The Terminator (1984) è un robot controllato da una straordinaria intelligenza artificiale. Questa intelligenza artificiale è in grado di fare tutto ciò che un giorno speriamo di poter fare con un auricolare AR. Riconosce in tempo reale il volto e gli oggetti. È consapevole del contesto e della geografia. Traduce e visualizza scelte di dialogo ramificate. E impara. Si adatta. Acquisisce e termina gli obiettivi. In breve, non volete che questa cosa vi insegua. Il Terminator viene mandato indietro nel tempo per rintracciare Sarah Connor prima che possa dare alla luce John Connor, che guiderà la ribellione contro i padroni dei robot.

Quando Terminator arriva per la prima volta nel passato, trova la strada per un bar di motociclisti. Dalla sua prospettiva vediamo quello che sembra essere un display per la realtà aumentata.  Il display scansiona l’ambiente alla ricerca di strumenti, mostrando informazioni sui modelli di veicoli, oltre a calcoli e statistiche ambientali. Con un rapido sguardo alla stanza, il display AR valuta alcuni esseri umani, trovandone uno di dimensioni adeguate. Dopo aver scelto l’uomo per la sua corporatura, il terminator chiede gentilmente i suoi vestiti e la sua moto, che il display AR sa che l’uomo possiede grazie ai suoi stivali. L’uomo, che ama i vestiti sulla schiena, risponde sulla difensiva. Dopo un combattimento decisivo, Terminator esce completamente vestito e sale sulla moto giusta con le chiavi appena ottenute. Grazie alla scansione ambientale iniziale, quando è entrato, sa a quale moto appartengono le chiavi. Questa è una visione di ciò che AR e AI possono fare insieme.

Rapporto di minoranza

Minority Report (2002) ha ricevuto elogi per la sua rappresentazione di un’interfaccia di realtà aumentata e di guanti per il tracciamento delle mani. Si vede il protagonista manipolare le immagini strisciando, sfiorando e afferrando elementi digitali su un display trasparente. In seguito vediamo una proiezione pseudo 3D della moglie defunta del protagonista proiettata nel suo salotto. L’immagine è priva di dettagli se osservata da qualsiasi direzione, ma non da quella diretta, simile alle immagini 3D catturate dalle fotocamere degli smartphone di oggi. In un altro momento del film, il protagonista entra in quella che potremmo definire una sala giochi VR. Un corridoio pieno di capsule su entrambi i lati permette agli utenti di godere di qualsiasi fantasia immaginabile.

Tutte le tecnologie presentate in Minority Report hanno influenzato le aziende di oggi. I display touch screen e il software multi-touch rispecchiano i movimenti delle mani dei display Precog. Aziende come HaptX hanno creato guanti in grado di tracciare i movimenti delle mani e tecnologie come Leap Motion consentono di eseguire gesti con le mani nello spazio tridimensionale, senza bisogno di guanti.  Le immagini 3D possono essere visualizzate con un display VR montato sulla testa e scattate con fotocamere e smartphone a prezzi accessibili. Nelle città di tutto il mondo stanno nascendo sale giochi VR e interi parchi a tema VR, come l’Oriental Science Fiction Park in Cina, costato 1,5 miliardi di dollari.

A proposito di parchi a tema VR…

Westworld

La cosa interessante della nuova serie epica della HBO, Westworld, basata sul film di Michael Crichton del 1973, è che è ambientata nel selvaggio West e popolata da cyborg guidati dall’intelligenza artificiale, programmati per offrire avventura, piacere e, in generale, far sentire i loro ospiti (che pagano 50.000 dollari al giorno per l’esperienza) come se fossero in un altro mondo. Le cuffie VR non sono necessarie. Naturalmente, gli umani si comportano male e questo fa sì che i cyborg si ribellino. Inutile dire che non finisce bene né per gli umani né per i cyborg.

La tecnologia non è ancora stata inventata. Ma naturalmente, in un futuro lontano, al di là delle nostre vite, chissà dove ci porterà la tecnologia. In Westworld, i cyborg, compresi cani, polli e cavalli, sono stampati in 3D e programmati con storie e narrazioni complesse. I cyborg iniziano a sognare e a prendere coscienza di sé. Fatte a nostra immagine e somiglianza, come Dio fece Adamo, le nostre creazioni si rivelano, come Frankenstein, molto umane.

Trovo che l’idea che non si possa distinguere chi è umano e chi è IA sia molto importante per la conversazione sulla direzione che sta prendendo la VR. Al momento, l’intelligenza artificiale all’interno dei mondi virtuali è robotica e ridicola, e non è in grado di pilotare un avatar. Ma quando sarà in grado di farlo, cosa che avverrà presto, l’IA sarà integrata in tutti gli aspetti della nostra vita, non solo nei videogiochi e nelle esperienze VR.

Il punto è che l’invenzione è in parte ispirazione, immaginazione e visione artistica, e in parte dura scienza. Ma le idee degli scienziati iniziano in alcuni punti. Quel luogo è dove tutti noi iniziamo la nostra vita. Davanti a un televisore. Idee, visioni, casi d’uso e pura immaginazione precedono l’invenzione. Le storie ci danno modo di parlare di cose che non sono ancora state inventate. Molto di ciò che sta accadendo nella VR e nell’AR è avvenuto prima in un sogno. In una storia di fantasia. Lo scrittore ha dovuto immaginare un caso d’uso senza soluzione di continuità. Ogni opera d’arte, storia, film e libro a cui abbiamo fatto riferimento ne è un esempio.

20 Nomi per bambini influenzati dalla cultura pop

La cultura pop ha sempre avuto un ruolo importante nel plasmare una generazione. Non c’è da sorprendersi che i genitori della generazione Y siano stati ispirati a dare ai loro figli nomi di personaggi della cultura popolare…

I nuovi dati pubblicati dall’agenzia di ricerca McCrindle mostrano chiaramente che i genitori della generazione Y sono stati ispirati a chiamare i propri figli in base ai contenuti, alle personalità popolari e alle esperienze che li hanno formati.

20 nomi di bambini influenzati dalla cultura pop

  • Leo – Leonardo DiCaprio
  • Liam – Liam Neeson, Liam Payne
  • Charlie (maschietti) / Charlie (femminucce) – Charlie e la fabbrica di cioccolato, Charlie’s Angels
  • Willow – Figlia di Will e Jada Pinkett Smith
  • Lily – personaggio di Harry Potter
  • Archie – Famiglia reale, Riverdale
  • Harry – Principe Harry, Harry Potter, Harry Styles
  • Sophie – attrice di Game of Thrones, Sophie Turner
  • Xavier – Professore di X-Men
  • Audrey – Audrey Hepburn
  • Mason – figlio di Kourtney Kardashian
  • Luna – Personaggio di Harry Potter
  • Aurora – Principessa Disney
  • Emilia – Emilia Clarke
  • Rose – Personaggio di Titanic
  • Phoebe – Phoebe Buffay
  • Ariana – Ariana Grande
  • Connor – personaggio di Succession, Connor Roy; lottatore UFC, Conor McGregor
  • Margot – Margot Robbie
  • Charlotte – Famiglia reale
  • William – Principe William
  • Grace – Grace Kelly

Quali sono le tendenze più popolari dei social media per gli adolescenti?

Internet può essere un luogo spaventoso in cui far interagire gli adolescenti. Secondo il Pew Institute, il 95% degli adolescenti ha accesso a uno smartphone e il 45% di loro dichiara di essere costantemente online. Ci sono molte piattaforme diverse che possono mettere alla prova le vostre conoscenze perché non sapete come funzionano, il che potrebbe essere intenzionale fin dall’inizio.

I ragazzi vogliono piattaforme di social media diverse da quelle dei genitori, in modo da poter mantenere intatta la propria privacy, cosa che gli sviluppatori dei prodotti sfruttano volutamente come mezzo per costruire uno sbocco di successo. Uno dei problemi per i genitori è che possono sentirsi estranei alla questione se queste piattaforme sono sicure o meno. Sapendo quali sono le tendenze dei social media più popolari per gli adolescenti, si può capire meglio cosa stanno facendo quando sono online e quando usano le loro app.  

YouTube

L’85% degli adolescenti ammette di usare YouTube, secondo la ricerca del Pew Center Teens and Technology. YouTube ha continuato ad aumentare la sua popolarità con gli influencer e i vlogging che potrebbero non avere senso per gli adulti. Gli adolescenti guardano una varietà di video che includono sfide (ricordate la sfida delle Tide Pod?) o guardano i giocatori che giocano con una narrazione dal vivo. Il problema di questa piattaforma è il linguaggio esplicito e la possibilità di guardare contenuti inappropriati semplicemente premendo play su un video.

Instagram

Il 72% degli adolescenti usa Instagram. Gli adolescenti apprezzano la possibilità di postare una foto con hashtag facilmente trovabili da altri utenti. Se un tempo Facebook era il leader tra gli adolescenti, negli ultimi anni Instagram ha dominato la scena. Gli adolescenti ritengono che Instagram sia più innovativo e più facile da usare rispetto a Facebook, la piattaforma di social media preferita dai loro genitori.

Scorrendo le foto e cliccando sugli hashtag, i dati demografici sembrano essere piuttosto giovani, anche se ci sono hacker che possono danneggiare l’identità dei ragazzi e stalker che possono infastidirli.  

Snapchat

Il 69% degli adolescenti usa Snapchat. I filtri che gli adolescenti usano per scattare una foto veloce di sé sono divertenti e attirano molti adolescenti a provare la piattaforma. Agli adolescenti piace farla franca a causa della loro innata ribellione e Snapchat permette loro di farlo. Possono scattare una foto o un video su questa app di messaggistica privata che invia le loro informazioni a un’altra persona e che verrà cancellata dopo essere stata vista. Se l’adolescente invia qualcosa che non vuole che gli altri vedano, come nudità o sexting, la sua foto o il suo video potrebbero essere screenshottati per causargli danni.

Conoscere le tendenze più popolari dei social media potrebbe aiutarvi a orientarvi tra le attività online del vostro adolescente. La cosa migliore è seguirli o vedere ciò che visualizzano per tenerli al sicuro per il loro futuro.

27 citazioni della cultura pop che potrebbero essere il vostro nuovo mantra

Il vostro “OM” è diventato un po’ stantio? Se state cercando qualcosa di nuovo da cantare oltre ai mantra yogici standard… nessun problema! Perché non prendere ispirazione dal vostro programma televisivo o film preferito?

Provate voi stessi. A volte i mantra migliori non vengono tramandati da un saggio all’altro, ma piuttosto dai personaggi con cui siamo più in sintonia.

Meditare può essere difficile, non c’è dubbio. Se state cercando di concentrarvi, potreste provare la sfida gratuita di 30 giorni di meditazione! Vi aiuterà a prendere una buona routine quotidiana su cui fare affidamento.

Ecco 27 citazioni della cultura pop che potrebbero diventare il vostro nuovo mantra!

1. “Sono il re del mondo!”. – Titanic

Perché in realtà lo sei.

2. “Che la Forza sia con te”. – Guerre stellari

È quasi come Namaste, giusto?

3. “Non c’è posto come casa”. – Il Mago di Oz

E non c’è posto come il vostro tappetino da yoga!

4. “Tornerò”. – Terminator

Domani… per fare ancora yoga.

5. “Ricorda, George: nessun uomo è un fallito se ha degli amici”. – La vita è meravigliosa

È vero, non è vero?

6. “Louie, credo che questo sia l’inizio di una bella amicizia”. – Casablanca

Con lo yoga! Cosa si può chiedere di più a un amico?

7. “Strade? Dove stiamo andando, non abbiamo bisogno di strade!”. – Ritorno al futuro

Tutto ciò di cui hai bisogno è la strada verso il tuo io interiore.

8. “Ciò che facciamo nella vita riecheggia nell’eternità”. – Gladiatore

Allora perché non cercare di essere il meglio di sé?

9. “Hakuna Matata… significa nessuna preoccupazione!”. – Il Re Leone

A noi sembra il miglior mantra in assoluto!

10. “Tutti gli uomini muoiono, ma non tutti vivono veramente”. – Braveheart

Quindi uscite e vivete la vita al massimo!

11. “Penso che ci sia solo un tipo di gente. Gente”. – Uccidere un uccello di paglia

Non è così, davvero?

12. “Parlare continuamente non significa necessariamente comunicare”. – Eternal Sunshine of the Spotless Mind

Prendetevi una pausa dal parlare sempre con gli altri e cercate di trovare nuovi modi per entrare in contatto e comunicare con loro.

13. “Falli ridere!” – Cantando sotto la pioggia

Quando tutto il resto fallisce… un sorriso può sempre aiutare!

14. “Hai un amico in me”. – Toy Story

Provate a essere amici di tutti quelli che incontrate e vedrete come cambierà la vostra vita.

15. “Potrebbe sembrare noioso, ma credo che le cose noiose siano quelle che ricordo di più”. – Up

Accogliete ogni momento, anche quelli noiosi. Non si sa mai cosa si noterà di più in futuro.

16. “Lascia perdere, Jake. È Chinatown”. – Chinatown

Quando non potete assolutamente cambiare le cose, non sprecate le vostre preziose energie cercando di farlo. Lasciate che le cose siano, e prendetele da lì.

17. “Continua a nuotare, continua a nuotare!”. – Alla ricerca di Nemo

Quando il gioco si fa duro… continua a nuotare!

18. “Come vuoi tu”. – La principessa sposa

Segui il tuo cuore, insegui i tuoi sogni e fai ciò che desideri.

19. “Una relazione, credo, è come uno squalo. Capisci? Deve costantemente andare avanti o muore”. – Annie Hall

Questo vale per qualsiasi relazione. Quella che avete con voi stessi, con gli amici, con la famiglia e, sì, con il vostro tappetino da yoga. Quindi continuate ad andare avanti e a crescere!

20. “La vera perdita è possibile solo quando si ama qualcosa più di quanto si ami se stessi”. – Good Will Hunting

Sembra una frase uscita da un corso di yoga! Riflettete su questa frase e vedete come si presenta nella vostra vita. Provate una vera perdita quando si tratta di oggetti o quando si tratta delle persone della vostra vita?

21. “La cosa più importante nella vita è la tua famiglia. Ci sono giorni in cui li ami e altri in cui non li ami. Ma, alla fine, sono le persone da cui torni sempre a casa. A volte è la famiglia in cui nasci e a volte è quella che ti crei”. – Sex and the City

Piuttosto esplicativo, no? Quindi uscite e trovate la vostra tribù!

22. “Siamo tutti piuttosto bizzarri. Alcuni di noi sono solo più bravi a nasconderlo, tutto qui”. – The Breakfast Club

Ricordate sempre che ognuno ha le sue cose.

23. “La vita si muove molto velocemente. Se non ti fermi a guardarti intorno ogni tanto, potresti perdertela”. – Ferris Bueller’s Day Off

Quindi fermatevi e annusate le rose ogni tanto!

24. “Sorridere è il mio preferito!”. – Elfo

Perché non farlo diventare anche il vostro preferito?

25. “Sii sincero con te stesso”. – Amleto

Questa frase è stata inserita nella cultura pop per, oh… circa 400 anni. Ma è ancora del tutto attuale!

26. “All you need is love”. – I Beatles

Ma non è così?

27. “Carpe diem. Cogliete l’attimo, ragazzi. Rendete le vostre vite straordinarie”. – Dead Poets Society

Uscite e fate proprio questo!

Quale citazione della cultura pop prenderete come nuovo mantra?

Il cibo nella cultura popolare: Perché è importante?

Qualunque cosa faccia la cultura pop per raggiungere i suoi obiettivi, la fa bene. È uno spettacolo che funziona, che si basa su sogni e desideri. E il cibo è pervasivo nella cultura pop occidentale contemporanea, influenzando il modo in cui percepiamo e rappresentiamo noi stessi come individui e come membri di gruppi sociali.

La cultura pop è l’arena in cui nuove narrazioni, identità mutevoli e pratiche possibili diventano parte di un patrimonio condiviso che partecipa alla costituzione delle soggettività contemporanee. Creando proiezioni sul futuro, immaginando realtà alternative e suscitando ogni tipo di interesse, attaccamento e aspirazione, l’immaginazione collettiva può diventare una base per l’agency e la mobilitazione sociale. In questo senso, l’immaginazione è profondamente politica, poiché viene a costituire un campo organizzato di pratiche e discorsi sociali e uno spazio di negoziazione che non è né totalmente libero dal potere né completamente controllato.

Ed è qui che il cibo è rilevante, poiché si occupa di quegli aspetti cruciali dell’esperienza umana che fanno perno sul materiale, sul fisico e sul corpo. Tutti ci rendiamo conto di quanto sia spesso difficile e complesso il rapporto tra corpi vissuti e realtà immaginate: i desideri, le fantasie, le paure e i sogni che si coagulano intorno e nel corpo influenzano profondamente il nostro sviluppo come soggetti individuali.

Da dove derivano molti di questi elementi immaginari? Credo che la cultura pop costituisca un importante deposito di elementi visivi, idee, pratiche e discorsi che influenzano il nostro rapporto con il corpo, con il consumo di cibo e, naturalmente, con l’intero sistema che ci garantisce l’approvvigionamento quotidiano, con tutte le sue ramificazioni sociali e politiche.

Qualunque cosa faccia la cultura pop per raggiungere i suoi obiettivi, la fa bene. È uno spettacolo che funziona, che si basa su sogni e desideri. Il cibo è pervasivo nella cultura pop occidentale contemporanea e influenza il modo in cui percepiamo e rappresentiamo noi stessi come individui e come membri di gruppi sociali. Tuttavia, la natura onnipresente di questi elementi culturali rende la loro rilevanza ideologica e politica quasi invisibile, sepolta nel tessuto apparentemente naturale e ovvio della vita quotidiana.

Nel frattempo, la nostra carne diventa il carburante per ogni tipo di battaglia culturale tra diverse visioni della persona, della famiglia, della società e persino dell’economia. Per questi motivi, lo sviluppo di un quadro analitico accessibile per trattare questi argomenti è un compito importante per raggiungere una comprensione più profonda, anche se un po’ eterodossa, della nostra società dei consumi globalizzata del XXI secolo.

I nostri corpi, compreso il nostro rapporto cruciale con il cibo e l’ingestione, sono rappresentati nella cultura pop come un riflesso di più ampi dibattiti culturali, sociali e politici tra agenzie varie e diffuse, che cercano di influenzare il modo in cui percepiamo noi stessi e il nostro mondo, e il modo in cui operiamo in esso. Credo che analizzando e scoprendo certe pratiche, idee e discorsi nascosti – o, sarebbe meglio dire, fatti sembrare naturali e neutrali – nel modo in cui la cultura pop tratta il cibo e l’alimentazione, possiamo adottare una posizione più critica e costruttiva come cittadini, e non solo quando si tratta delle nostre scelte su cosa mettere in tavola e in bocca.

Nella cultura pop contemporanea, diffusa in tutto il mondo, connessa all’istante e sovraesposta, è probabile che elementi apparentemente distanti si influenzino a vicenda, affiorando nei contesti più inaspettati. Un determinato ingrediente può essere analizzato da scienziati e nutrizionisti, le cui ricerche vengono riprese a pezzi e bocconi da giornali, riviste, talk show televisivi e blog, influenzando le aspettative e i comportamenti dei consumatori, creando mode e tendenze, inducendo cambiamenti nelle catene di distribuzione e nelle abitudini di acquisto, e allo stesso tempo interferendo con lo sviluppo industriale di nuovi alimenti, che si traduce in indicazioni nutrizionali, pubblicità e campagne di marketing che a loro volta interagiscono con le percezioni dei consumatori e con le ricerche degli scienziati.

Qualcosa di simile accade, ad esempio, quando una fetta di un certo formaggio stagionato viene mostrata da un agricoltore a un visitatore proveniente da fuori città, e poi quando la stessa fetta appare sul bancone di un negozio di alta gastronomia, sulla tavola di una famosa star nel suo ultimo film, nelle mani di un lobbista politico che difende l’agricoltura locale, nelle pagine di un libro di dietetica e, non ultimo, nel logo di un’associazione.

Cosa succede quando questa trasmutazione da media a media e da contesto a contesto diventa così veloce e intensa come nella cultura pop di oggi? In questo processo, alcuni significanti rimbalzano, si riflettono e si distorcono, acquisendo significati diversi e anche controversi.

Tuttavia, la loro presenza o onnipresenza come significanti, come elementi di comunicazione a prescindere dal loro senso effettivo, è rafforzata. La loro vita può essere più breve, ma la loro interazione temporanea con il resto della rete di comunicazione è molto più intensa: le increspature viaggiano più velocemente e più ampiamente nello stagno del significato globale. E i significanti assumono nuove connotazioni, a volte persino denotazioni, in ogni cultura che li riceve per accoglierli, modificarli per soddisfare le proprie esigenze o rifiutarli.

L’uso di significanti provenienti da un’altra cultura può rivelarsi estremamente creativo. Cosa succederebbe alla fetta di formaggio stagionato di cui abbiamo parlato se esportata in Cina, dove i consumatori non sono molto abituati al formaggio, per poi apparire nel menu di un ristorante alla moda di Tokyo e in una mostra gastronomica in Thailandia?

Possiamo interpretare la cultura pop come una rete significante onnicomprensiva che include elementi come valori, pratiche, idee e oggetti, il cui significato è determinato dalla loro influenza reciproca all’interno della rete nel suo complesso e dalle negoziazioni che avvengono tra i suoi utenti.

Tornando all’esempio che abbiamo utilizzato, il formaggio diventa oggetto di continue negoziazioni all’interno delle comunità che lo producono, degli organismi più ampi di cui queste comunità fanno parte, dei diversi strati sociali e dei gruppi politici al loro interno, con le loro agende specifiche, dei media che utilizzano questi elementi in modi diversi a seconda delle loro esigenze editoriali, dei consumatori e del loro senso di chi sono e di cosa gli piace (o dovrebbe piacergli). Alcuni piatti e cibi di strada che fino a pochi anni fa avevano una connotazione di bassa classe sono ora riconosciuti come parte del patrimonio culturale in un clima sociale e politico in evoluzione che alimenta sensibilità diverse.

La stessa fetta di formaggio stagionato che fino a pochi anni fa poteva essere considerata con disprezzo rispetto alle fette di formaggio di produzione industriale, confezionate in modo ordinato, igienico e pronte per essere servite, oggi viene percepita come incarnazione di cultura, tradizione, know-how, prestigio, competenza gastronomica e persino resistenza politica.

L’ingestione costituisce un livello importante, basato sulla nostra presenza fisica, nelle reti interconnesse di significato che costituiscono la cultura pop. I significati dei nostri corpi cambiano nel tempo per noi stessi e per la società, e a loro volta determinano e influenzano altri fattori nei processi di produzione, distribuzione e consumo del cibo. Quando si tratta di mangiare, molti elementi controversi e negoziabili diventano armi in una lotta tra vari interessi culturali e politici per ottenere l’egemonia nelle nostre società.

La moda della cultura pop esplorata: Il fenomeno delle tendenze culturali

La moda è una forza costante e in continua evoluzione. Influenza il modo in cui ci esprimiamo attraverso le nostre scelte di abbigliamento, scarpe e accessori. Che siate o meno fan della cultura popolare, non si può negare che essa abbia un’influenza particolarmente forte sulla storia della moda e sulle tendenze attuali dell’umanità.

La moda della cultura popolare è in continua evoluzione grazie alle scelte di abbigliamento di celebrità, musicisti e altre icone pop. Ma non è una novità.

Negli anni ’60, icone come la leggendaria modella Twiggy, con il suo trucco audace e i suoi abiti stravaganti, hanno influenzato le tendenze della moda. Negli anni ’80, tutto il mondo ha seguito l’esempio di Madonna, Cindi Lauper e Michael Jackson, che hanno indossato pelle nera lucida, calze a rete, acconciature voluminose e occhiali da sole di grande effetto. Oggi, celebrità come Cardi B, Kim Kardashian, Rihanna e Kanye West influenzano ancora le tendenze della moda.

Ecco come la moda della cultura pop viene creata e innovata nell’era moderna. E come le nostre leggende pop stanno plasmando il futuro della moda.

Capire La Moda Della Cultura Pop

La moda è da sempre un modo per esprimere la propria individualità e creatività. La cultura pop è il suo motore principale. Influenza la moda per il suo potere di influenzare le nostre preferenze, stili di vita e scelte.

La cultura pop influenza le nostre scelte di moda modellando le tendenze della società e il nostro modo di comunicare. Così come la musica e i media verso cui gravitiamo. Per esempio, le persone che amano la musica di Nicki Minaj sono più propense a ispirarsi alle sue scelte di abbigliamento uniche. Imiteranno i suoi abiti e il suo stile e socializzeranno con altre persone con gusti e atteggiamenti simili.

Al giorno d’oggi, anche ciò che vediamo online influenza in modo significativo il nostro stile personale. Le celebrità e gli influencer comandano le tendenze della cultura pop postando il proprio abbigliamento e le marche preferite sui social media. Queste piattaforme hanno un’enorme portata globale e un seguito massiccio di giovani trendsetter in erba.

Sia la cultura pop che la moda sono mezzi di espressione creativa. E anche insieme all’arte, alla musica, agli stili cinematografici e ai programmi televisivi di una determinata epoca. Gli artisti e i media pop stabiliscono le tendenze. I seguaci della moda le adottano per emulare le azioni dei creatori a cui guardano di più.

Come le celebrità comandano il mondo della moda

Il cosiddetto “effetto Kate Middleton” è uno dei migliori esempi di come le celebrità e le icone pop possano influenzare le tendenze della moda.

La Middleton ha ripetutamente dimostrato il suo potere di stimolare la vendita di prodotti dopo aver scelto di indossare scelte di moda accessibili in pubblico. Nel 2014, la Middleton ha scelto uno splendido abito di Tory Burch per andare a giocare con suo figlio. Non molto tempo dopo essere stata fotografata con l’abito, il capo era completamente esaurito sul sito web del marchio e su tutti i siti affiliati. Questo dimostra chiaramente il potere dell’influenza indiretta delle celebrità sulle nostre scelte di moda.

È probabile che Kate abbia scelto consapevolmente quell’abito specifico – per comodità o per stile – e che lo stilista non sia stato associato direttamente alle immagini che la ritraggono mentre lo indossa. Tuttavia, Tory Burch ha beneficiato delle foto pubblicate dalla stampa e dei mesi di popolarità che il marchio ha ricevuto dopo che il pubblico le ha viste.

Sempre più stilisti iniziano a riconoscere l’influenza delle scelte di moda delle celebrità. Non è raro che i marchi stringano partnership con le icone pop per sfruttare il loro potere e la loro influenza.

Già anni fa gli stilisti collaboravano con le star del cinema per creare abiti personalizzati e associare queste celebrità ai loro marchi presso il pubblico. Ma più di recente, stanno lavorando con gli influencer dei social media per creare abiti unici di marca che aiutino le persone a esprimere se stesse e a rendere omaggio ai loro creatori di contenuti preferiti in un panorama della moda sempre più variegato.

I Più Grandi Influencer Della Moda Di Oggi

Gli ultimi anni sono stati difficili per le persone nella maggior parte del mondo. Questi cambiamenti hanno portato a uno spostamento delle dinamiche dell’industria della moda. Le icone pop e gli stilisti più piccoli stanno diventando una parte importante del panorama. Stanno avendo successo nel diventare virali online senza le stesse tattiche pubblicitarie e gli ingenti budget utilizzati dai marchi globali.

Secondo il rivenditore di moda Lyst, nel 2021 i clienti hanno cercato più spesso marchi emergenti, preferendoli in molti casi a marchi più affermati. Questo nuovo ciclo di tendenze ha creato molte opportunità per i piccoli marchi indipendenti. Soprattutto quelli che possono offrire intrattenimento e coinvolgimento al proprio pubblico online.

Moda E Musica

Anche i video musicali stanno guidando le tendenze del 2020, con Kanye West che ha incrementato la domanda della sua etichetta Yeezy del 128% dopo il lancio del suo album Donda. Anche Doja Cat, Billie Eilish, Lisa delle Blackpink e Olivia Rodrigo sono diventate importanti trend-setter, facendo crescere la domanda di articoli di moda come stivali con plateau, pantaloni in latex e camicie con strass.

These celebrities’ increasing support of newer, lesser-known fashion brands has brought many up-and-coming names onto the fashion scene. When Lil Nas X wore a Richard Quinn suit to the 2021 BET Awards, the brand’s page views for floral suits and other fashion pieces skyrocketed by 78% the following day. Hailey Bieber’s Allessandra Rich evening gown prompted a similar effect, with searches for the young brand rising by 168% within a mere 48 hours.

Nel 2022, Lyst ritiene che tra i più grandi pionieri culturali della moda pop ci saranno personaggi come l’attivista, poetessa e modella Kai-Isaiah-Jamal, l’attrice Emma Corrin, la poetessa laureata Amanda Gorman, l’attrice e musicista Zendaya e la vincitrice del Grande Slam Emma Raducanu.

Tuttavia, i grandi marchi sono ancora popolari, in parte grazie ai riferimenti nella nuova musica pop e ai video promozionali delle celebrità. Lyst rileva che Balenciaga è stato uno dei marchi di moda più popolari nel 2021. Dopo il lancio della collaborazione con Fortnite, le ricerche sul gioco sono aumentate del 72%, mentre il marchio ha attirato il maggior numero di ricerche online durante il Met Gala e la Settimana della moda di Parigi, durante i quali le ricerche sono aumentate rispettivamente del 355% e del 505%.

Influenze Delle Celebrità Nel Design Della Moda

Le celebrità hanno il potere di influenzare non solo le scelte di moda del pubblico, ma anche l’intero processo di progettazione e le tendenze in fatto di capelli e bellezza che accompagnano gli abiti. Gli eventi delle celebrità e le cerimonie di premiazione di film e musica danno ai trend setter globali la possibilità di indossare nuovi abiti, accessori, acconciature e trucchi inaspettati. Di solito non passa molto tempo prima che la domanda dei consumatori per questi abiti, accessori, trucco e capelli salga alle stelle.

Le cerimonie di premiazione annuali e i red carpet, come i Golden Globe e gli Oscar, sono luoghi particolarmente importanti per le tendenze della moda. Il tappeto rosso è il luogo in cui le tendenze prevalenti dell’anno vengono rese più accessibili al pubblico. Inoltre, offrono ai marchi di moda più piccoli la possibilità di trarre ispirazione dal lavoro delle più importanti case di design di alta moda del mondo.

Questo accade da decenni. Agli Oscar del 1954, Audrey Hepburn ha abbagliato il pubblico con il suo abito Givenchy a vita sottile e ha dato vita a una tendenza di lunga durata per capi simili per tutto il resto del decennio. Più tardi, nel 1997, il numero di Christian Dior in raso di Nicole Kidman ha ispirato un nuovo movimento che ha visto abiti simili indossati da icone pop e star del cinema. L’abito di Halle Berry agli Oscar 2002, firmato Elie Saab, ha dato il via a una tendenza per i tessuti ricchi e setosi, i colori intensi e i modelli rivelatori. E Angelina Jolie ha rubato la scena agli Oscar 2004 con una creazione di Marc Bouwer.

Oggi

Nel 2022 la moda si ispira sia alle scelte delle icone pop che alle influenze vintage. Kendall Jenner, Rihanna, Selena Gomez e Bella e Gigi Hadid hanno sfoggiato quest’anno piccoli occhiali da sole in stile anni ’70. Gigi Hadid sta anche rendendo popolari le catene di occhiali che un tempo erano considerate una reliquia degli anni ’50. I foulard e i power suit stanno tornando in auge grazie a celebrità come Amal Clooney e Victoria Beckham. E star come Chrissy Teigen e Gabrielle Union hanno riportato alla ribalta gli iconici abiti con spalle a sbuffo degli anni ’80.

Gigi Hadid e Rosie Huntington-White hanno reso i tacchi squadrati degli anni ’90 nuovamente popolari tra le Millennials e le Gen Z. Dua Lipa e Selena Gomez hanno aperto la strada al ritorno della tendenza anni ’90 delle borse dai colori vivaci nel 2022, con accessori divertenti che ricordano l’epoca. Le tendenze della moda della cultura pop di quest’anno mescolano un’ampia gamma di influenze dei movimenti di moda del passato. Il tutto è guidato dalla domanda di diversità e novità da parte dei giovani appassionati di moda.

La Cultura Pop Fa Progredire La Moda

La cultura pop ha influenzato la moda fin dall’inizio del XX secolo. Continuerà a fare da apripista alle tendenze della moda nel 21° secolo e oltre. Il mondo della moda sta diventando più vario, flessibile e tollerante nei confronti degli stilisti emergenti grazie all’influenza del panorama digitale. In futuro, si prevede che gli influencer dei social media e le icone online giocheranno un ruolo ancora più importante nel definire le tendenze della moda.

Una nuova attenzione per i marchi più piccoli sta rendendo la moda sponsorizzata dalle celebrità più accessibile anche al grande pubblico. Questo potrebbe far sì che sempre più persone indossino abiti richiesti da stilisti che sono stati portati alla ribalta da personaggi come le Kardashian, le sorelle Hadid. E anche da pop star come Doja Cat, Lizzo, Olivia Rodrigo e Kanye West.

In sintesi, non si può negare che la cultura pop influenzi la moda e sia in gran parte responsabile del progresso del settore. Con l’emergere di nuove star e nuove piattaforme che promuovono l’esposizione, la moda sembra destinata ad andare in direzioni entusiasmanti.

152 curiosità sulla cultura pop da non perdere

Queste domande e risposte sulla cultura pop vi metteranno alla prova sulle cose più popolari di oggi. La cultura pop è in continua evoluzione e ha significati diversi per ogni generazione.

Le nostre domande trivia sulla cultura pop vi metteranno alla prova sull’intrattenimento, dai film alla TV. Gli amici, i familiari e gli appassionati di trivia potranno vedere quanto sono al passo con le notizie sulle celebrità.

Siete pronti a scoprire quanto siete aggiornati? Allora date un’occhiata ai nostri quiz sulla cultura pop. Se ti piacciono i nostri quiz sulla cultura pop, dai un’occhiata ai nostri quiz sulle celebrità, sui film, sui compleanni e sulla TV.

Domande e risposte sulle curiosità della cultura pop

1. Quale musicista ha vinto quattro volte il premio per la migliore artista femminile?

Risposta: Taylor Swift

2. Quale album di Katy Perry ha avuto più successo?

Risposta: Teenage Dream

3. Qual è il film horror del 1980 che detiene il Guinness World Record per il maggior numero di rifacimenti di una singola scena?

Risposta: Shining

4. Quale musicista era conosciuto come il “Re del Pop”?

Risposta: Michael Jackson

5. Chi è l’antagonista del film “Die Hard” del 1988?

Risposta: Hans Gruber

6. Qual è il vero nome di Lady Gaga?

Risposta: Stefani

7. Quale membro degli One Direction ha lasciato il gruppo per diventare un artista solista?

Risposta: Zayn Malik

8. Da quale film è stata tratta la frase “Vedo gente morta”?

Risposta: Il Sesto Senso

9. Quale famoso musicista ha pubblicato la canzone “24K Magic” nel 2016?

Risposta: Bruno Mars

10. Come si chiama la festa di giugno che celebra i Beatles?

Risposta: Global Beatles Day

11. Qual è stato il primo lungometraggio Disney che ha utilizzato l’animazione generata al computer?

Risposta: Toy Story

12. “Una canzone del ghiaccio e del fuoco” è il romanzo da cui è tratta la popolare serie televisiva?

Risposta: Il Trono di Spade

13. Quale artista femminile viene spesso definita la “Principessa del Pop”?

Risposta: Britney Spears

14. Qual era la canzone simbolo di Prince?

Risposta: Purple Rain

15. Quale musicista è la donna più nominata ai Grammy Awards?

Risposta: Beyonce

16. Quale artista femminile è nata come Destiny Hope?

Risposta: Miley Cyrus

17. Quale principessa Disney era la preferita di Walt Disney?

Risposta: Cenerentola

18. In quale anno è uscito il primo film di James Bond?

Risposta: 1962

19. Quale romanzo di Stephen King è stato il primo a essere adattato in un film?

Risposta: Carrie

20. Qual è il vero nome di Marilyn Monroe?

Risposta: Norma Jeane Mortenson

21. Qual è stato lo show più trasmesso da Netflix nel 2020?

Risposta: The Office

22. In che anno è stato pubblicato il primo libro di Harry Potter?

Risposta: 1997

23. In quale anno è stato creato YouTube?

Risposta: 2005

24. Chi è il primo supereroe della Marvel nei fumetti?

Risposta: La Torcia Umana

25. Come si chiama l’interesse amoroso di Superman?

Risposta: Lois Lane

26. In quale città degli Stati Uniti è stato aperto il primo Starbucks?

Risposta: Seattle

27. Chi ha l’album più venduto di un gruppo femminile?

Risposta: Spice Girls

28. Qual è stata la prima canzone di successo di Ed Sheeran?

Risposta: The A Team

29. Quale artista femminile ha pubblicato la canzone “Summertime Sadness”?

Risposta: Lana Del Ray

30. Quale artista maschile ha ottenuto 14 titoli nel Guinness World Records?

Risposta: Justin Bieber

31. Chi è l’artista pop sudcoreano che ha pubblicato “Gangnam Style” nel 2012?

Risposta: Psy

32. Qual è stato il primo grande film girato in mare aperto?

Risposta: Lo squalo

33. Quale film di Indiana Jones è stato il terzo a uscire nel 1989?

Risposta: L’ultima crociata

34. Come si chiama il personaggio femminile del videogioco “Tomb Raider”?

Risposta: Lara Croft

35. Qual è il film di Harry Potter che ha incassato di più tra tutti i film?

Risposta: I Doni della Morte Parte 2

36. Quale film segue la storia di tre donne di colore che lavorano alla NASA?

Risposta: Figure nascoste

37. Quale principessa Disney doveva essere originariamente una cattiva?

Risposta: Elsa

38. Quale girl group americano ha pubblicato la canzone “Survivor”?

Risposta: Destiny’s Child

39. Quale canzone dei Queen è stata la prima a diventare una hit n. 1 in America?

Risposta: Killer Queen

40. Chi è stato il vincitore della prima stagione di “American Idol”?

Risposta: Kelly Clarkson

41. Quale film del 1977 è stato il primo ad aver guadagnato più di 500 milioni di dollari in tutto il mondo durante la sua prima uscita?

Risposta: Guerre stellari

42. Chi è l’attrice protagonista della trilogia di “Resident Evil”?

Risposta: Milla Jovovich

43. A quale attore fu offerto il ruolo di Jack Dawson in “Titanic” ma lo rifiutò?

Risposta: Johnny Depp

44. In quale anno è uscito il primo film del “Padrino”?

Risposta: 1972

45. Quale attrice interpreta Alex nel film “Charlie’s Angels” del 2000?

Risposta: Lucy Liu

46. Qual è stato il primo film Disney non basato su una storia esistente?

Risposta: Il Re Leone

47. Come si chiama la montagna in cui il Signore degli Anelli deve essere gettato l’Unico Anello?

Risposta: Monte Fato

48. Qual è il film classico del 1985 da cui proviene la frase “Ehi, ragazzi!”?

Risposta: I Goonies

49. Quale film del 1993 è stato il film di maggior successo commerciale di Steven Spielberg?

Risposta: Jurassic Park

50. Secondo Billboard, chi è la boy band più venduta di tutti i tempi?

Risposta: Backstreet Boys

51. Qual è stato il primo singolo di successo di Olivia Rodrigo?

Risposta: Licenza di guida

52. Quale personaggio di “Friends” è apparso nel maggior numero di episodi, al di fuori dei sei protagonisti?

Risposta: Gunther

53. Qual è la carta Pokemon più costosa?

Risposta: Pikachu Illustrator, per 5,275 milioni di dollari.

54. Chi ha ottenuto il Guinness World Record per l’acquisto della carta Pokemon più costosa?

Risposta: Logan Paul

55. Chi è stata la persona più cercata su Google nel 2022?

Risposta: Johnny Depp

56. Come si chiama l’universo parallelo del popolare show di Netflix Stranger Things?

Risposta: Il Sottosopra

57. Qual è il cibo preferito di Eleven in Stranger Things?

Risposta: Waffle Eggo

58. Nel Marvel Cinematic Universe, come si chiama il martello di Thor?

Risposta: Mjolnir

59. Nel Marvel Cinematic Universe, come si chiama la pietra dell’infinito impiantata nella fronte di Visione?

Risposta: Pietra della mente

60. Come si chiama la piattaforma di social media che è stata oggetto di un’audizione del Congresso degli Stati Uniti nel 2023?

Risposta: TikTok

61. Qual è il vero nome di Iron Man nell’Universo Marvel?

Risposta: Tony Stark.

62. Quale film del 2013 ha vinto l’Oscar per il miglior film?

Risposta: “12 anni schiavo”.

63. Chi interpreta James Bond nel film del 2021 “Non c’è tempo per morire”?

Risposta: Daniel Craig.

64. Quale artista è famosa per il suo album del 2008 “Fearless”?

Risposta: Taylor Swift.

65. Chi ha creato il fumetto “The Far Side”?

Risposta: Gary Larson.

66. In che anno è stata fondata Netflix?

Risposta: 1997.

67. Quale artista ha registrato la canzone di successo del 2018 “God’s Plan”?

Risposta: Drake.

68. Chi ha diretto il film “Pulp Fiction”?

Risposta: Quentin Tarantino.

69. Qual è il film che ha incassato di più in assoluto?

Risposta: “Avengers: Endgame”.

70. Chi è conosciuta come la “Regina del Soul”?

Risposta: Aretha Franklin.

71. Chi ha interpretato Walter White nella serie televisiva “Breaking Bad”?

Risposta: Bryan Cranston.

72. Quale rapper era precedentemente conosciuto come Sean Combs?

Risposta: P. Diddy.

73. Quale sitcom americana ha come protagonisti Ross, Rachel, Chandler, Monica, Joey e Phoebe?

Risposta: “Friends”.

74. Chi ha interpretato il ruolo di Vedova Nera nel Marvel Cinematic Universe?

Risposta: Scarlett Johansson.

75. Chi ha scritto la canzone “Imagine”?

Risposta: John Lennon.

76. Qual è il programma televisivo sceneggiato più longevo degli Stati Uniti?

Risposta: “I Simpson”.

77. Chi è il creatore del franchise di Star Wars?

Risposta: George Lucas.

78. Chi è il cantante degli U2?

Risposta: Bono.

79. Chi ha interpretato il personaggio di Forrest Gump?

Risposta: Tom Hanks.

80. Quale serie televisiva segue le vicende della famiglia Crawley e della sua servitù all’inizio del XX secolo?

Risposta: “Downton Abbey”.

81. Chi è stata la prima donna a vincere l’Oscar per la miglior regia?

Risposta: Kathryn Bigelow.

82. Chi ha interpretato Jack Dawson in “Titanic”?

Risposta: Leonardo DiCaprio.

83. Qual è l’album più venduto di tutti i tempi?

Risposta: “Thriller” di Michael Jackson.

84. Chi ha creato la serie animata “Family Guy”?

Risposta: Seth MacFarlane.

85. Da quale romanzo è stata tratta la serie televisiva “The Handmaid’s Tale”?

Risposta: “Il racconto dell’ancella” di Margaret Atwood.

86. Qual è il nome completo di Madonna?

Risposta: Madonna Louise Ciccone.

87. Chi ha scritto il romanzo “Il Codice Da Vinci”?

Risposta: Dan Brown.

88. Quale sitcom ha reso popolare l’espressione “Bazinga”?

Risposta: “The Big Bang Theory”.

89. Chi ha vinto l’Oscar come miglior attore per il suo ruolo in “Joker” (2019)?

Risposta: Joaquin Phoenix.

90. Quale supereroe è meglio conosciuto come Diana Prince?

Risposta: Wonder Woman.

91. Quale artista pop è noto per i suoi “drip paintings”?

Risposta: Jackson Pollock.

92. Chi ha diretto “La forma dell’acqua”, che ha vinto l’Oscar per il miglior film nel 2018?

Risposta: Guillermo del Toro.

93. Chi è il protagonista della serie “The Hunger Games”?

Risposta: Katniss Everdeen.

94. Chi ha interpretato il ruolo di Luke Skywalker in “Guerre stellari”?

Risposta: Mark Hamill.

95. Chi ha composto le musiche de “Il Re Leone” (1994)?

Risposta: Hans Zimmer.

96. Chi ha scritto il libro “To Kill a Mockingbird”?

Risposta: Harper Lee.

97. Chi ha diretto “Jurassic Park”?

Risposta: Steven Spielberg.

98. Quale popolare serie televisiva presenta il personaggio di Sheldon Cooper?

Risposta: “The Big Bang Theory”.

99. Chi ha interpretato il padre di Tony Stark nel Marvel Cinematic Universe?

Risposta: John Slattery.

100. Chi è l’attuale conduttore del programma televisivo “Jeopardy!”?

Risposta: Mayim Bialik.

101. Chi è stata la prima donna a condurre un programma televisivo notturno su una rete importante negli Stati Uniti?

Risposta: Joan Rivers.

102. Chi ha interpretato il ruolo di Michael Scott nella versione statunitense di “The Office”?

Risposta: Steve Carell.

103. Quale film del 1999 ha reso famosa la frase “vedo i morti”?

Risposta: “Il sesto senso”.

104. Chi ha scritto la sigla del film di James Bond “Skyfall”?

Risposta: Adele.

105. Chi ha creato la serie televisiva “Stranger Things”?

Risposta: I fratelli Duffer.

106. Chi ha interpretato il ruolo di Deadpool nel Marvel Cinematic Universe?

Risposta: Ryan Reynolds.

107. Quale gruppo ha pubblicato l’album “Dark Side of the Moon”?

Risposta: Pink Floyd.

108. Chi ha diretto il film “Il cavaliere oscuro”?

Risposta: Christopher Nolan.

109. Quale serie televisiva presenta i personaggi di nome Sam e Dean Winchester?

Risposta: “Supernatural”.

110. Chi ha scritto e diretto il film “Get Out”?

Risposta: Jordan Peele.

111. Qual è stato il primo lungometraggio d’animazione mai distribuito?

Risposta: “Biancaneve e i sette nani”.

112. Chi ha interpretato il personaggio di Thor nel Marvel Cinematic Universe?

Risposta: Chris Hemsworth.

113. Chi ha diretto “Parasite”, il primo film non in lingua inglese a vincere l’Oscar per il miglior film?

Risposta: Bong Joon Ho.

114. Quale gruppo rock inglese è noto per canzoni come “Bohemian Rhapsody” e “We Will Rock You”?

Risposta: Queen.

115. Chi ha interpretato il personaggio di Hermione Granger nella serie di film di “Harry Potter”?

Risposta: Emma Watson.

116. Come si chiama l’astronave di “Star Trek”?

Risposta: L’astronave Enterprise.

117. Chi ha interpretato il ruolo di Don Draper nella serie televisiva “Mad Men”?

Risposta: Jon Hamm.

118. Quale attore ha recitato nel film del 2012 “Lincoln”?

Risposta: Daniel Day-Lewis.

119. Quale serie televisiva è ambientata nella città immaginaria di Pawnee, Indiana?

Risposta: “Parks and Recreation”.

120. Chi è la voce principale della band Coldplay?

Risposta: Chris Martin.

121. Chi ha interpretato il Joker nel film “Il cavaliere oscuro” del 2008?

Risposta: Heath Ledger.

122. Chi ha scritto il romanzo “Il giovane Holden”?

Risposta: J.D. Salinger.

123. Chi ha composto le musiche dei film di “Guerre stellari”?

Risposta: John Williams.

124. Qual è il vero nome di Lady Gaga?

Risposta: Stefani Joanne Angelina Germanotta.

125. Chi ha interpretato il personaggio di Undici nella serie Netflix “Stranger Things”?

Risposta: Millie Bobby Brown.

126. Chi ha creato la serie televisiva animata “South Park”?

Risposta: Trey Parker e Matt Stone.

127. Chi è la voce di Woody in “Toy Story”?

Risposta: Tom Hanks.

128. Chi ha scritto il romanzo “Gone Girl”?

Risposta: Gillian Flynn.

129. Quale gruppo musicale è noto per la canzone di successo “Hotel California”?

Risposta: Gli Eagles.

130. Qual è il vero nome del supereroe Batman?

Risposta: Bruce Wayne.

131. Come si chiamava la scimmia di Ross in “Friends”?

Risposta: Marcel.

132. Come si chiama la caffetteria nella serie televisiva “Friends”?

Risposta: Central Perk.

133. Chi ha diretto il film del 2017 “Dunkirk”?

Risposta: Christopher Nolan.

134. Chi ha interpretato Han Solo nei film di “Guerre stellari”?

Risposta: Harrison Ford.

135. Chi ha scritto il romanzo “Il grande Gatsby”?

Risposta: F. Scott Fitzgerald.

136. Chi ha interpretato il ruolo di Tony Soprano nella serie HBO “I Soprano”?

Risposta: James Gandolfini.

137. Come si chiama la spalla di Sherlock Holmes?

Risposta: Dr. John Watson.

138. Chi ha interpretato il ruolo di Clarice Starling nel film “Il silenzio degli innocenti”?

Risposta: Jodie Foster.

139. Qual è stato il primo film del Marvel Cinematic Universe?

Risposta: “Iron Man”.

140. Chi ha interpretato il ruolo di Lara Croft nei film di “Tomb Raider”?

Risposta: Angelina Jolie.

141. Chi ha scritto la serie di libri “Percy Jackson e gli Olimpi”?

Risposta: Rick Riordan.

142. Chi ha diretto la trilogia de “Il Padrino”?

Risposta: Francis Ford Coppola.

143. Qual è il vero nome del supereroe Spider-Man?

Risposta: Peter Parker.

144. Chi ha scritto il romanzo “Orgoglio e pregiudizio”?

Risposta: Jane Austen.

145. Chi ha composto la colonna sonora del film “Inception”?

Risposta: Hans Zimmer.

146. Chi ha creato la serie televisiva “I Soprano”?

Risposta: David Chase.

147. Chi è l’autore della serie “Twilight”?

Risposta: Stephenie Meyer.

148. Chi ha interpretato Neo in “Matrix”?

 Risposta: Keanu Reeves.

149. Chi ha creato la serie televisiva “The Wire”?

 Risposta: David Simon.

150. Chi ha scritto “1984” e “La fattoria degli animali”?

Risposta: George Orwell.

151. Chi ha interpretato il Capitano Jack Harkness in “Doctor Who” e “Torchwood”?

Risposta: John Barrowman.

152. Quale gruppo musicale era conosciuto come “The Fab Four”?

Risposta: The Beatles.

Impatto dell’approvazione di una celebrità sul comportamento d’acquisto

Le celebrità che pubblicizzano i prodotti non sono una novità, anzi fanno parte della nostra vita da anni.

La prima sponsorizzazione di una celebrità risale al 1760, quando il termine “marchio” non era ancora stato coniato. Josiah Wedgewood, un imprenditore britannico, creò un servizio da tè per la regina Carlotta. Ben presto tutti sentirono parlare del servizio da tè e lo chiamarono “Queensware”, sottolineandone il design elegante e la raffinatezza. In questo modo si distingueva dalla concorrenza e monetizzava in modo significativo, creando un’immagine di marca rispettosa.

Negli anni 2000, non si poteva assistere a un’interruzione pubblicitaria senza vedere l’icona pop dell’epoca, Britney Spears, fare da testimonial alla Pepsi (un accordo che le ha fruttato almeno 50 milioni di dollari).

L’eredità della Pepsi è stata poi continuata dalla celebrità più famosa che conosciamo, Beyoncé. È stata pagata milioni per promuovere la bevanda gassata, il che ha indignato i gruppi di difesa della salute. Molte persone preoccupate hanno messo in dubbio la sua etica, chiedendo perché sostenesse una bevanda che svolge un ruolo importante nel causare l’obesità. Si pensi che, prima di firmare con la Pepsi, faceva parte della campagna di fitness “Let’s Move” di Michelle Obama. Ma finché la Pepsi ha venduto più prodotti e Beyoncé ha ricevuto la sua parte di guadagno, non gli è importato molto.

All’inizio dell’anno, Selena Gomez è stata nominata ambasciatrice del marchio di lusso Louis Vuitton. Gli annunci sono stati diffusi tramite Instagram, una mossa sicuramente azzeccata visto che la Gomez è la persona più seguita su Instagram con un enorme seguito di fan a livello globale. Il post ha ottenuto più di un milione di like nelle prime due ore di pubblicazione.

Jennifer Aniston è un’altra celebrità con un “potere da star”, visto che è in cima alla lista dei sostenitori delle celebrità. Conosciuta per la sua carnagione giovane, è testimonial di Smart Water dal 2010. C’è una pubblicità che dice “Il mio segreto svelato”. Certo.

Con la crescente importanza dei social media nel percorso di acquisto di un consumatore, le aziende si stanno evolvendo e stanno intensificando le sponsorizzazioni su diversi canali. Basta dare un’occhiata alla strategia di McDonald’s. Hanno sviluppato una sorprendente esperienza live in collaborazione con la cantante Jessie J, che ha fatto salire i vincitori del concorso su un autobus e ha eseguito i suoi famosi successi per un’ora e mezza. McDonald’s ha trasmesso in diretta streaming l’intera performance su tutti i suoi canali di social media.

Ma le sponsorizzazioni delle celebrità influenzano davvero le decisioni delle persone?

La psicologia alla base delle sponsorizzazioni delle celebrità e delle decisioni dei consumatori

Uno studio taiwanese dimostra che i consumatori ricordano maggiormente i prodotti sponsorizzati dalle celebrità, indipendentemente dal fatto che siano o meno dei veri e propri fan. Il cervello umano riconosce le celebrità in modo simile a come riconosce le persone che conosciamo. L’effetto è che, se i consumatori sono fan, attribuiscono un valore maggiore ai prodotti sponsorizzati dalle celebrità: è come se ricevessero un consiglio da un amico prezioso.

Se le celebrità garantiscono o promuovono i loro prodotti, i marchi possono aumentare la consapevolezza, la fiducia e la familiarità, variabili importanti nel processo decisionale di acquisto. I consumatori si sentono più solidali con un marchio se i suoi prodotti sono promossi da una celebrità che ammirano o con cui si relazionano. È un semplice effetto psicologico: inconsciamente le persone credono che l’acquisto di un prodotto promosso da una celebrità che ammirano permetterà loro di emulare i tratti desiderati della celebrità o di attrarre persone simili nella loro vita. Assoceranno il successo, la bellezza, le capacità atletiche ecc. della celebrità a un determinato prodotto.

Un recente studio condotto dall’Università dell’Arkansas in collaborazione con la Manchester Business School di Londra ha rilevato che i consumatori (di età compresa tra i 18 e i 24 anni) assumono un ruolo attivo nello sviluppo della propria identità e del proprio aspetto sulla base delle celebrità. Sono più sensibili alle sponsorizzazioni dei marchi delle celebrità rispetto ad altre fasce d’età. Una ricerca condotta da Nielson nel 2015 ha analizzato il livello di fiducia nei formati pubblicitari da parte delle diverse generazioni. È emerso che le sponsorizzazioni delle celebrità hanno una risonanza maggiore tra la Generazione Z (15-20 anni) e i Millennial (21-34 anni).

I brand ne stanno approfittando utilizzando sempre più spesso le comunità di celebrità sui social media. I social media sono un modo per i consumatori, in particolare per quelli dei gruppi demografici più giovani, di impegnarsi e creare legami intimi con le celebrità che seguono, rendendo così possibile per queste celebrità pubblicizzare un’azienda o un prodotto sui loro account personali sui social media. Le celebrità dei social media, come Kim Kardashian o Justin Bieber, possono essere pagate 20.000 dollari per un singolo tweet di 140 caratteri.

Tuttavia, poiché questo tipo di inserimenti di prodotti mascherati da normali post può essere considerato una forma ingannevole di marketing, sono in corso sforzi per aiutare a identificare questi post sponsorizzati come annunci pubblicitari.

L’endorsement delle celebrità è generalmente considerato un’opzione valida per i marchi per aumentare la consapevolezza, costruire la credibilità e promuovere i prodotti. Circa il 14-19% delle pubblicità trasmesse negli Stati Uniti vede la presenza di celebrità che appoggiano prodotti e marchi. Un numero che è ancora più alto in altri mercati. Si dice che la sola Nike spenda ogni anno 475 milioni di dollari per convincere gli atleti ad appoggiare il proprio marchio. Marketwatch riporta che un semplice annuncio di un marchio che ingaggia una celebrità o un atleta può far salire leggermente i prezzi delle azioni e aumentare le vendite in media del 4%.

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Dopo che Chanel ha ingaggiato Nicole Kidman nel 2003, è stato riferito che le vendite globali del profumo Chanel promosso sono aumentate del 30%. E quando Nike e Tiger Woods firmarono un accordo di sponsorizzazione nel 2000, la quota di mercato di Nike passò dallo 0,9% al 4% in 6 mesi. Tuttavia, dopo che Nike decise di tenere Woods nonostante il suo scandalo molto pubblicizzato, l’azienda subì una perdita di 1,7 milioni di dollari in vendite e 105.000 clienti.

Sebbene le sponsorizzazioni delle celebrità contribuiscano certamente ad attrarre i consumatori, la loro influenza diretta sulle decisioni d’acquisto dei consumatori non è conclusiva. Nel libro Contemporary Ideas and Research in Marketing, i ricercatori hanno scoperto che l’85% delle persone intervistate ha dichiarato che le sponsorizzazioni delle celebrità aumentano la loro fiducia e la loro preferenza per un prodotto, ma solo il 15% ha affermato che le celebrità hanno avuto un impatto sulle loro decisioni di acquisto. Anche i consumatori non sono sicuri dell’influenza delle sponsorizzazioni delle celebrità, con il 51% dei consumatori che afferma che hanno un impatto minimo o nullo sulle loro decisioni di acquisto.

Non perdete di vista i prodotti che vendete

Poiché i consumatori sono sempre più istruiti e hanno un accesso più rapido alle informazioni, la fiducia cieca nelle sponsorizzazioni delle celebrità comincia a diminuire. I consumatori sono attratti da un marchio grazie a una celebrità, ma si allontanano rapidamente se il prodotto non funziona. È la qualità del vostro prodotto che farà tornare i consumatori, non il legame con una celebrità.

I consumatori sono più consapevoli di ciò che acquistano, nonostante David Beckham ci dica che i pantaloni lunghi di H&M hanno un bell’aspetto e una buona vestibilità. Le persone hanno domande successive e vogliono sapere se il prodotto che viene venduto loro da una celebrità è effettivamente buono. I loro soldi saranno spesi bene? Esistono alternative migliori? È il prodotto migliore per loro e per la loro situazione?

Il mago del branding Charles R. Pettis III ha detto bene: “Un marchio è l’immagine visiva, emotiva, razionale e culturale che si associa a un’azienda o a un prodotto”.

I marchi che perdono la razionalità, il valore emotivo, l’immagine visiva e culturale e continuano a proporre prodotti privi di sostanza, si allontanano sempre di più dalla loro immagine iniziale.

Un marchio deve spiegare al consumatore perché un prodotto ha senso per lui come individuo e quale problema può risolvere con esso, non basarsi solo su una bambola Barbie, un atleta o un’icona della cultura pop. Se non ci riescono, i loro prodotti perderanno valore nel tempo e i consumatori saranno i primi a voltare le spalle.

Conclusione

In un’epoca in cui tutti trascorrono la maggior parte della giornata sui social media, non c’è dubbio che le celebrità abbiano un impatto sulla nostra vita. Per alcuni di più e per altri di meno.

Anche i valori del marketing sono cambiati nel corso degli anni. Da un tempo in cui gli attributi di un prodotto erano il punto chiave della vendita, fino al coinvolgimento delle celebrità, oggi si tratta soprattutto di capire quanto un’azienda riesca a educare i consumatori ai valori personali, ai benefici e alla qualità di un prodotto. Si tratta di essere meno transazionali e più personali. I marchi devono fornire strumenti che aiutino i consumatori a convalidare l’adattabilità di un prodotto o servizio alla loro situazione individuale. Ciò che può funzionare ed essere perfetto per Beyoncé non è detto che lo sia anche per i membri dell’alveare. E la maggior parte dei consumatori lo sa.

In fin dei conti, un marchio deve far capire ai consumatori perché acquistare i suoi prodotti, non la celebrità. Sono loro che devono consigliare, convincere e aiutare gli acquirenti a decidere, non la celebrità.

Le origini della cultura moderna

Secondo un nuovo studio, una collezione di utensili in legno e osso risalente a 44.000 anni fa e proveniente dal Sudafrica potrebbe essere il primo esempio di cultura moderna.

Gli strumenti organici rinvenuti nella Border Cave in Sudafrica comprendono (a) bastoni da scavo in legno, (b) applicatore di veleno, (c) punta di freccia in osso, (d) ossa dentellate, (e) grumi di cera d’api mescolati con resina e (f) perline fatte di conchiglie marine e uova di struzzo.

Francesco d’Errico e Lucinda Backwell

Tra le popolazioni che vivono oggi in Sudafrica, i primi abitanti furono i San (conosciuti come Boscimani dai primi colonizzatori europei). Gli archeologi pensavano che i primi segni della cultura San fossero emersi circa 20.000 anni fa. Ma ora un’analisi di manufatti organici provenienti dalla Border Cave in Sudafrica indica che le origini dei San risalgono ad almeno 44.000 anni fa e potrebbero rappresentare il primo esempio di cultura moderna.

Il team guidato da Francesco d’Errico, archeologo dell’Università di Bordeaux in Francia, ha analizzato i manufatti presenti negli strati della grotta risalenti a circa 44.000-22.000 anni fa. Sono state esaminate zanne di facocero e di porcospino modificate, ossa dentellate usate per contare, strumenti in osso come punteruoli decorati con pigmenti, perline fatte con uova di struzzo e conchiglie marine, bastoni di legno per scavare, un bastone di legno usato per applicare veleni alle punte delle frecce e un grumo di cera d’api mescolato con resina (e forse uovo) probabilmente usato come adesivo per l’uso di zanne. Tutti questi manufatti assomigliano a quelli usati oggi dagli abitanti di San, riferiscono i ricercatori in Proceedings of the National Academy of Sciences.

I ricercatori affermano inoltre che questi manufatti potrebbero essere “probabilmente il più antico esempio di cultura moderna”. Tuttavia, molti degli strumenti di questa collezione sono apparsi molto prima di 44.000 anni fa.  Le perle di conchiglia più antiche, ad esempio, risalgono a 77.000 anni fa. L’uso dell’ocra rossa è ancora più antico, risale a 164.000 anni fa. Che cosa sta succedendo?

Il cambiamento climatico o la variabilità ambientale potrebbero aver influenzato il comportamento umano e la caduta della popolazione potrebbe aver impedito la corretta trasmissione delle innovazioni culturali alle generazioni successive. In base a questo ragionamento, i manufatti della Border Cave, risalenti a 44.000 anni fa, possono essere definiti il primo esempio di cultura moderna, perché sono la più antica serie completa di strumenti che corrispondono a quelli usati ancora oggi dall’uomo.

Altri archeologi non interpretano la documentazione archeologica in questo modo, vedendo invece un’evoluzione più graduale e continua del comportamento e della cultura negli ultimi 200.000 anni. Parte del disaccordo deriva dal fatto che non esiste una definizione universalmente condivisa di ciò che costituisce la “cultura moderna”.

Un altro problema è che l’emergere del comportamento umano moderno è spesso pensato in termini di progressi cognitivi, quindi gli archeologi devono anche concordare su come tali capacità mentali corrispondano ai manufatti materiali lasciati nella documentazione archeologica. Ad esempio, che tipo di pensiero cognitivo è implicato nella creazione e nell’uso di un arco e di una freccia o di una collana di perline o nella conservazione di vernice per un uso successivo? I cavilli rimarranno fino a quando non saranno risolti questi problemi.